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[WIP] Windjammers Megadrive

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Message  hamster78 Lun 23 Oct 2023 - 10:53

Encore encore !
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Message  Johnny16Bit Lun 23 Oct 2023 - 11:37

Ca avance bien, courage! beer
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Message  Format_c Lun 4 Déc 2023 - 17:38

En attendant de me remettre à l'ouvrage, j'ai avancé sur un autre petit truc en parallèle

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Message  Le Geek du Manchdi Lun 4 Déc 2023 - 17:40

super
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Message  geffy Mar 5 Déc 2023 - 21:16

On ne l'arrête plus format_C !!!
Top top tout ça.
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Message  juicelink77 Mer 6 Déc 2023 - 16:03

ça claque cette démo !
Bravo !
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Message  chuckdun Mer 6 Déc 2023 - 16:20

Ah oui là le shoot avec le couloir en horizontal ...
Tu viens de me faire ouvrir les 2 yeux d'un coup ...
SGDK toujours ?
Template pour le shoot ou bien tu as tout fait tout seul ?
Tu gères les armes comment du point de vue code ? Une struct de base puis des "décorateurs" ?

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Message  Format_c Mer 6 Déc 2023 - 16:26

J'ai codé le moteur de A à Z en partant de zero avec SGDK.

Du point de vue code, la gestion des armes est assez simple:
J'ai 5 directions: Vers la droite, diagonales droite, verticales, diagonales gauche, gauche.
Quand je switch les directions, je change l'anim de mon vaisseau pour avoir les modules de tirs secondaires dans la bonne direction et je change les le mouvement des projectiles.

La partie la plus difficile à gérer est de garder autant de sprites, avec leur mouvement et surtout les checks de collisions sans mettre le cpu à genou.
Avec mes tests, je suis arrivé à rester sous les 80% d'utilisation en affichant 20 ennemis, sachant que dans un shoot ça n'arrive pour ainsi dire jamais, sauf dans les danmaku. J'ai analysé Project X, par exemple, et les devs n'ont jamais dépassé 13 sprites ennemis (ennemis + bullets)
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Message  chuckdun Mer 6 Déc 2023 - 16:36

Tu restes en C ? ou en 68000 ?
Ton algo de collision est AABB ?
Tu checks les zones via un quadtree ?
J'ai regardé côté Neo Geo on arrive à 40/45 bullets avec une gestion 68000 + division en zone tout en gérant le reste des mécaniques du jeux
Est ce que l'affichage d'un sprite sur la Megadrive est gratuit ou presque en terme de CPU ?
Sur la Neo, contrairement à ce que l'on pourrait croire, la gestion d'un pool de sprite et loin d'être gratuite par exemple ...

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Message  Format_c Mer 6 Déc 2023 - 17:02

Je reste en C et oui j'utilise un algo AABB (je viens de le découvrir en regardant ce que c'était).
L'affichage d'un sprite n'est pas gratos, tout comme les chargements d'anims / changements de frames.
Ce qui est le plus gourmand évidemment, reste la gestion des collisions. Je ferais une gestion par zone si jamais le cpu crie au scandale, mais pour le moment j'en ai pas encore besoin Smile
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Message  chuckdun Mer 6 Déc 2023 - 17:12

Pour la Neo le passage de l'algo en 68000, malgré le coût de l'appel via la pile m'avait fait gagner pas mal, j'ai quasiment pu doubler le nombre de test de collision

Après j'ai vite été refroidi par les contraintes de sprites par ligne et la gestion du pool limitée à un peu plus de 300 de tête. Je voyais notre console préférée plus costaud à ce niveau ...

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Message  Format_c Mer 3 Jan 2024 - 13:03

Mes voeux de bonne années Smile SPOIL INSIDE SUR LES NOUVEAU PERSOS
https://format-c.itch.io/windjammers-sega-megadrive/devlog/659873/happy-new-year-
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Message  Joe l'indien Mer 3 Jan 2024 - 13:31

On attend tous une version physique de ce jeu!!!

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Message  hamster78 Mer 3 Jan 2024 - 14:54

Will there be a free rom of the full game ? YES, of the full game.

Donc la sortie officielle ne se fera jamais ?
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Message  Format_c Mer 3 Jan 2024 - 15:19

Que je donne la rom ou fasse une release officielle, le jeu sera dumpé dans les 5 minutes qui suivront la première réception du jeu de toute façon Wink
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Message  Format_c Mar 30 Jan 2024 - 18:46

Si vous êtes dans la région lyonnaise le week-end du 10-11 février, passez me faire un petit coucou à la convention polygon.
Je présenterai les avancées de Windjammers, ainsi que d'autres petites choses, dont la démo jouable de Cyborg Force !

https://www.artcade.fr/event-details/polygones#:~:text=%C3%80%20propos%20de%20l'%C3%A9v%C3%A9nement&text=Date%3A%2010%20et%2011%20f%C3%A9vrier,%E2%82%AC%20le%20pass%20week%2Dend
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