[WIP] Windjammers Megadrive
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Re: [WIP] Windjammers Megadrive
Encore encore !
hamster78- Combo maker
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Date d'inscription : 07/10/2019
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
En attendant de me remettre à l'ouvrage, j'ai avancé sur un autre petit truc en parallèle
Format_c- 1000 Mega Shock
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Date d'inscription : 01/03/2019
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Le Geek du Manchdi- 1000 Mega Shock
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Messages : 5808
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Localisation : Var
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
ça claque cette démo !
Bravo !
Bravo !
juicelink77- Adepte du stick
- Messages : 189
Date d'inscription : 04/07/2019
Megadrive ...
Ah oui là le shoot avec le couloir en horizontal ...
Tu viens de me faire ouvrir les 2 yeux d'un coup ...
SGDK toujours ?
Template pour le shoot ou bien tu as tout fait tout seul ?
Tu gères les armes comment du point de vue code ? Une struct de base puis des "décorateurs" ?
Tu viens de me faire ouvrir les 2 yeux d'un coup ...
SGDK toujours ?
Template pour le shoot ou bien tu as tout fait tout seul ?
Tu gères les armes comment du point de vue code ? Une struct de base puis des "décorateurs" ?
chuckdun- Combo maker
- Messages : 827
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
J'ai codé le moteur de A à Z en partant de zero avec SGDK.
Du point de vue code, la gestion des armes est assez simple:
J'ai 5 directions: Vers la droite, diagonales droite, verticales, diagonales gauche, gauche.
Quand je switch les directions, je change l'anim de mon vaisseau pour avoir les modules de tirs secondaires dans la bonne direction et je change les le mouvement des projectiles.
La partie la plus difficile à gérer est de garder autant de sprites, avec leur mouvement et surtout les checks de collisions sans mettre le cpu à genou.
Avec mes tests, je suis arrivé à rester sous les 80% d'utilisation en affichant 20 ennemis, sachant que dans un shoot ça n'arrive pour ainsi dire jamais, sauf dans les danmaku. J'ai analysé Project X, par exemple, et les devs n'ont jamais dépassé 13 sprites ennemis (ennemis + bullets)
Du point de vue code, la gestion des armes est assez simple:
J'ai 5 directions: Vers la droite, diagonales droite, verticales, diagonales gauche, gauche.
Quand je switch les directions, je change l'anim de mon vaisseau pour avoir les modules de tirs secondaires dans la bonne direction et je change les le mouvement des projectiles.
La partie la plus difficile à gérer est de garder autant de sprites, avec leur mouvement et surtout les checks de collisions sans mettre le cpu à genou.
Avec mes tests, je suis arrivé à rester sous les 80% d'utilisation en affichant 20 ennemis, sachant que dans un shoot ça n'arrive pour ainsi dire jamais, sauf dans les danmaku. J'ai analysé Project X, par exemple, et les devs n'ont jamais dépassé 13 sprites ennemis (ennemis + bullets)
Format_c- 1000 Mega Shock
- Messages : 4784
Date d'inscription : 01/03/2019
68000 inside
Tu restes en C ? ou en 68000 ?
Ton algo de collision est AABB ?
Tu checks les zones via un quadtree ?
J'ai regardé côté Neo Geo on arrive à 40/45 bullets avec une gestion 68000 + division en zone tout en gérant le reste des mécaniques du jeux
Est ce que l'affichage d'un sprite sur la Megadrive est gratuit ou presque en terme de CPU ?
Sur la Neo, contrairement à ce que l'on pourrait croire, la gestion d'un pool de sprite et loin d'être gratuite par exemple ...
Ton algo de collision est AABB ?
Tu checks les zones via un quadtree ?
J'ai regardé côté Neo Geo on arrive à 40/45 bullets avec une gestion 68000 + division en zone tout en gérant le reste des mécaniques du jeux
Est ce que l'affichage d'un sprite sur la Megadrive est gratuit ou presque en terme de CPU ?
Sur la Neo, contrairement à ce que l'on pourrait croire, la gestion d'un pool de sprite et loin d'être gratuite par exemple ...
chuckdun- Combo maker
- Messages : 827
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
Je reste en C et oui j'utilise un algo AABB (je viens de le découvrir en regardant ce que c'était).
L'affichage d'un sprite n'est pas gratos, tout comme les chargements d'anims / changements de frames.
Ce qui est le plus gourmand évidemment, reste la gestion des collisions. Je ferais une gestion par zone si jamais le cpu crie au scandale, mais pour le moment j'en ai pas encore besoin
L'affichage d'un sprite n'est pas gratos, tout comme les chargements d'anims / changements de frames.
Ce qui est le plus gourmand évidemment, reste la gestion des collisions. Je ferais une gestion par zone si jamais le cpu crie au scandale, mais pour le moment j'en ai pas encore besoin
Format_c- 1000 Mega Shock
- Messages : 4784
Date d'inscription : 01/03/2019
Megadrive ...
Pour la Neo le passage de l'algo en 68000, malgré le coût de l'appel via la pile m'avait fait gagner pas mal, j'ai quasiment pu doubler le nombre de test de collision
Après j'ai vite été refroidi par les contraintes de sprites par ligne et la gestion du pool limitée à un peu plus de 300 de tête. Je voyais notre console préférée plus costaud à ce niveau ...
Après j'ai vite été refroidi par les contraintes de sprites par ligne et la gestion du pool limitée à un peu plus de 300 de tête. Je voyais notre console préférée plus costaud à ce niveau ...
chuckdun- Combo maker
- Messages : 827
Date d'inscription : 04/09/2014
BorisLeHachoir n'aime pas ce message
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
Mes voeux de bonne années SPOIL INSIDE SUR LES NOUVEAU PERSOS
https://format-c.itch.io/windjammers-sega-megadrive/devlog/659873/happy-new-year-
https://format-c.itch.io/windjammers-sega-megadrive/devlog/659873/happy-new-year-
Format_c- 1000 Mega Shock
- Messages : 4784
Date d'inscription : 01/03/2019
Izobretenik et Honfu aiment ce message
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
On attend tous une version physique de ce jeu!!!
Joe l'indien- 1000 Mega Shock
- Système(s) : Aes
Messages : 3544
Date d'inscription : 05/05/2020
Localisation : Belgique
Ryo Saeba, Izobretenik et Ou1cheLorra1ne aiment ce message
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
Will there be a free rom of the full game ? YES, of the full game.
Donc la sortie officielle ne se fera jamais ?
hamster78- Combo maker
- Messages : 982
Date d'inscription : 07/10/2019
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
Que je donne la rom ou fasse une release officielle, le jeu sera dumpé dans les 5 minutes qui suivront la première réception du jeu de toute façon
Format_c- 1000 Mega Shock
- Messages : 4784
Date d'inscription : 01/03/2019
Re: [WIP] Windjammers Megadrive
Si vous êtes dans la région lyonnaise le week-end du 10-11 février, passez me faire un petit coucou à la convention polygon.
Je présenterai les avancées de Windjammers, ainsi que d'autres petites choses, dont la démo jouable de Cyborg Force !
https://www.artcade.fr/event-details/polygones#:~:text=%C3%80%20propos%20de%20l'%C3%A9v%C3%A9nement&text=Date%3A%2010%20et%2011%20f%C3%A9vrier,%E2%82%AC%20le%20pass%20week%2Dend
Je présenterai les avancées de Windjammers, ainsi que d'autres petites choses, dont la démo jouable de Cyborg Force !
https://www.artcade.fr/event-details/polygones#:~:text=%C3%80%20propos%20de%20l'%C3%A9v%C3%A9nement&text=Date%3A%2010%20et%2011%20f%C3%A9vrier,%E2%82%AC%20le%20pass%20week%2Dend
Format_c- 1000 Mega Shock
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Date d'inscription : 01/03/2019
New challenger aime ce message
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