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Message  kurush Mer 15 Fév 2023 - 23:02

Super Mario Land (GB) 12.02.23

Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plutôt du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre génial à l’aura planétaire : Tetris.

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Le projet est confié chez Nintendo à l’équipe R&D 1 chez Nintendo, mené par Gunpei Yokoi, le génial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’équipe de développement, constituée de 6 membres, est notamment supervisée par Satoru Okada, l’ingénieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.

A l’origine, Super Mario Land devait être une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son équipe décident finalement de réaliser un revirement à 180° en s’éloignant radicalement de l’idée de base.  Ils garderont quand même en tête un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.

C'est la première fois que Miyamoto (rattaché à l’équipe R&D 4) n'est pas impliqué dans le développement d'un jeu Mario, ce qui confère à ce titre une ambiance particulière, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande à Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi différent, voici sa réponse (tirée du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :

« Dès le début du développement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampillé Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' était notre seule véritable certitude en interne au début du développement. Ensuite, nous avons juste imaginé un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la cohérence avec les épisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'était à destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit différent. Ensuite à l'époque, Mario appartenait encore à un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement à ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forcément son mot à dire. En même temps, à l'époque, j'étais hiérarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forcément de compte à lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demandé ce qu'il avait pensé de cet épisode. J'espère qu'il a aimé ! (rires) »

En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la première fois, c’est l’identité très marquée du titre qui tranche avec les épisodes précédents. Le jeu développe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a été remplacée par la princesse Daisy. Cette dernière n’a pour une fois pas été kidnappée par Boswser, mais par un extra-terrestre violet du nom de Tatanga.

Malgré l’écran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement dépouillés, Super Mario Land impressionne par ses niveaux à l’identité très forte, immédiatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitué de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez même l’occasion d’arpenter l’intérieur d’une pyramide (avec ses murs tapissés de hiéroglyphes) et de vous mesurer à des sphinxs. Le second (peut-être le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une île mystérieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arrière-plan. Le troisième, dans le Royaume de Easton, ne dépareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers géants que vous devrez utiliser pour traverser des rangées de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tirées de l’île de Pâques. Enfin, le 4ème monde se déroule dans le Royaume de Chai, fortement inspiré de la Chine ancienne.

Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-espèce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez sauté dessus !), les sphinxs que j’ai déjà mentionnées, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araignées, des espèces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aperçu complet, je vous renvoie aux screenshots tirés du Club Nintendo à la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss à la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 manières : à la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de manière plus fourbe en parvenant à lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.

La physique des boules de feu diffère également des autres Mario, puisque ces dernières rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent même ramasser des pièces à votre place. De plus, le power-up associé à la fleur ne vous confère pas un hit supplémentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !

Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le mérite d’apporter un peu de variété et constituent un excellent défouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coincé et de perdre une vie à cause du scrolling forcé. Ces phases ne sont toutefois pas dénuées d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez étroits et alambiqués.

Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup à renforcer l’ambiance du titre. Mélodies arabisantes en Egypte, aux sonorités chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une étoile d’invincibilité, la musique emblématique que nous connaissons tous a ici été remplacée par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours décontenancé : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une chèvre bêler !

Comme dans tout les Mario ou presque, la maniabilité est pratiquement irréprochable, même si le plombier est peut-être un peu plus raide qu’à l’accoutumée, malgré des déplacements plus rapides. Le level design s’avère tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilité et sa durée de vie relativement réduite. Les salles bonus et les passages secrets sont légion, ils sont en général très (trop) faciles d’accès.

Les drapeaux de fin de niveau ont laissé la place à 2 portes : une située en bas très facile d’accès qui vous mène directement au niveau suivant, tandis que celle située en altitude sera plus compliquée à atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous récompensera en contrepartie de l’accès à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez aléatoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand même la présence d’un 2nd loop (correspondant à un mode hard) auquel on a accès seulement si on a fini le jeu une première fois.

Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

World 1

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World 2

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World 3

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World 4

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Fin

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En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludothèque Game Boy. Ceux qui le découvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal à passer outre des graphismes d’un autre âge. Mais pour moi qui l’ai connu à l’époque, il n’a pas pris une ride et me ramène directement à l’enfance et aux années d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vidéo, la portable de Nintendo constituant ma toute première console, dont j’ai dû faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma mémoire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’époque. Si je n’ai malheureusement pas gardé la boite (un élément superflu à l’époque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refléter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4ème jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unités dans le monde… Sacrée prouesse !

Ma note subjective : 17.5/20
Ma note objective : 16.5/20

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Tests et mentions dans la presse spécialisée à l’époque :

Club Nintendo HS #1 (1990)

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Joystick #8 (Septembre 1990) - Dossier Game Boy (Super Mario Land y est brièvement présenté)

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Micro News #43 (Janvier 1991)

« Car ce soft reste, malgré une atmosphère et une intrigue archiconnues, l'un des meilleurs jeux de plateforme actuellement disponibles - toutes machines confondues. »

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Player One # (Octobre 1990) : 98%

« Super Mario Land est un coup de maître, tout aussi jouable que sur une console normale et d'une durée de vie pratiquement illimitée. Il s'impose comme le top des jeux vidéo sur portable. A emporter ou à consommer sur place... »

Graphisme 85% Son90% Durée de vie 95% Player Fun 100%

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TILT #81 (Septembre 1990) : 18/20

« On se prend tout de suite au jeu et une fois de plus, on sera séduit par la souplesse et les précisions des commandes. Indispensable. »

Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 4*

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TILT #85 (Décembre 1990) : 19/20

Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 5*

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Message  Marco Pagoto Jeu 16 Fév 2023 - 9:01

Merci Kurush pour ce test encore une fois ^^

Que de souvenirs ! Ce jeu aura été mon 2ème Mario (le premier étant Hotel Mario sur CD-i !) et il m'aura marqué : d'abord par sa "difficulté" à mes yeux (j'étais jeune et pas très bon aux jeux) et ses musiques : j'ai tellement fait et refait le premier que j'en ai encore la mélodie dans la tête. J'en garde cependant un très bon souvenir, il était présent à chaque cession Gameboy. Même quand j'ai eu la Snes avec le Super Game Boy j'y jouais encore. Et le 2 après aura été un choc, puis le 3 aussi. 3 jeux d'une même série mais complètement différents et réussis, c'est fou !
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Message  kurush Dim 19 Fév 2023 - 20:35

Gunbird Special Edition (PS2)

Finish de la compil Gunbird Special Edition sur PS2, n’ayant pas encore en ma possession les opus originaux sur Saturn/PS1 (pour le premier opus) et Dreamcast/PS2 (pour le second). Je me contenterai d’un avis à l’arrache pour cette fois, ayant pris pas mal de retard et préférant me concentrer sur un test complet de The Eye of the Typhoon (à venir prochainement), l’ayant pas mal creusé ce week-end ! ^^

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1062

Cette conversion des hits de Psykio fait le boulot. Elle a pour principal avantage son prix très doux (15€ à l’époque, sa cote n’ayant guère évolué depuis) et propose pas mal d’options différentes (nombreux réglages du moniteur, nombre de rounds et de vies, sélection du niveau de son choix, mode training, etc).

Au rang des déceptions, je signalerai l’absence de possibilité de changer de perso si vous perdez un continue (vous serez obligé de relancer une partie, un comble !), des scènes d’intro trop compressées et muettes, un déséquilibrage évident entre les digit vocales (beaucoup trop puissantes) et les musiques, et quelques loading intempestifs…

Pourtant, difficile de faire la fine bouche. Cette compil s’avère parfaite pour découvrir cette série emblématique de Psykio, avec un rapport qualité/prix imbattable ! Soit dit en passant, mes screenshots ne rendent absolument pas justice à la qualité de la réalisation graphique ! Il y a d’ailleurs moins de photos qu’à l’accoutumée car le menu pause obstrue une bonne partie de l’écran… Obligé donc de prendre des photos en laissant le jeu tourner… Ce qui n’est pas l’idéal dans un danmaku vous en conviendrez ! 😊

Ma note (pour la compil) : 15/20

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1061

Concernant les 2 jeux, ma préférence va pour le second opus, à la difficulté diabolique (même en normal !) mais aux graphismes beaucoup plus travaillés et au gameplay étoffé (une jauge de puissance fait désormais son apparition), le jeu vous poussant à abuser des attaques au corps-à-corps pour abréger les combats, ce qui vous oblige à prendre des risques souvent inconsidérés. Je connais moins bien la série des Gunbird que celle des Sonic Wings chez le même développeur, mais les 2 se valent objectivement. Dommage en revanche que les musiques soient aussi peu inspirées d’une manière générale ! Comme toutes les productions Psykio, les Gunbird sont à réserver aux puristes/stakhanovistes du shoot them up, les joueurs occasionnels risquant d’être très rapidement découragés par une difficulté franchement abusive… Du par cœur (savoir exactement où lâcher ses smart bombs, comme dans la plupart des danmaku d’ailleurs), du skill, de la patience et de la persévérance… Telles seront les clés de la réussite ! Au pire, n’hésitez pas à baisser le niveau de difficulté pour une expérience plus digeste !


Reviews online d’époque pour Gubird Special Edition sur PS2 :

JeuxActu : 12/20
https://www.jeuxactu.com/test-gunbird-special-edition-9715-ps2.htm

Jeuxvideo.com : 9/20
https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005417_test.htm

Gamekult : 5/10
https://www.gamekult.com/jeux/gunbird-special-edition-63523/test.html



Gunbird – Gunbird Special Edition (PS2) 11.02.2023

Scénario de Gunbird (tiré de la notice) :
« Dans un lointain passé, nombreux sont les aventuriers à avoir cherché le légendaire miroir d’ALTER qui possède le pouvoir de réaliser les souhaits. En dépit de leurs efforts, ce trésor ne fut jamais découvert. Il a fini par devenir un mythe à l’âge de la science et de la technologie et les gens semblent l’avoir complètement oublié… jusqu’à ce qu’un archéologue français en découvre un morceau. Ce qui était écrit sur le fragment fut à l’origine d’un émoi à l’échelle du monde. ‘’Rassemblez tous les morceaux et je renaîtrai. Ceux qui briseront le sceau et libèreront mon âme se verront accorder un souhait.’’ 5 aventuriers courageux se lancent à l’assaut du ciel, à la recherche de morceaux manquants du miroir ! Mais aucun d’eux n’est au courant de l’existence d’une organisation secrète qui s’intéresse également au miroir… »

Ecran Titre + Intro :

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1064

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1063

Aperçu des stages :

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Ma note : 15.5/20

Reviews à l’époque pour Gunbird (version Saturn) :

Consoles + #51 (février 1996) : 82%

« Un shoot’em up classique, jouable à deux. Différents personnages avec leur armement sont proposés, mais la durée de vie est très courte. »

Présentation 90% Graphismes 85% Animation 89% Musique 86% Bruitages 80% Durée de vie 65% Jouabilité 88%

Avis de Elvira : « oui, mais… » : « J’en ai assez du classique ! Je veux du nouveau ! Il est temps de réinventer le genre… Encore un hit d’arcade qui déboule à peine amélioré, si ce n’est le mode ‘’original’’ plein écran. Cela dit, je tourne rarement ma télé à la verticale pour jouer, je ne veux pas tout casser… Votre personnage est tout petit, ses armes deviennent vite surpuissantes, les ennemis sont légion et tirent à tout va, et les boss se transforment : sympa, me direz-vous ! Oui, pas mal, mais très classique, et seule l’animation permet de voir qu’on est sur 32 bits… En plus, on termine le jeu en heure. Donnez-moi du nouveau ! »

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Joypad #50 (février 1996) : 83%

Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 16

J’aime : Un clone de l’originale en arcade. Des graphismes fins et superbes. On peut jouer à deux simultanément.
J’aime pas : Durée de vie limitée si l’on choisit des continus infinis. Rien de bien innovant. Pas de version plein écran possible.

Notre avis (par Olivier) : « Gunbird est une sacrée bonne conversion d’arcade sur Saturn ! C’est tellement beau et net que l’on dirait l’original. Il nous fallait un Raiden sur Saturn car Ray Force était un peu tape-à-l’œil. Avec Gunbird, on gagne en détails et en qualité graphique. De plus, cela n’empêche pas les scènes animées d’excellente qualité, on est sur Saturn, la console des Otakus que diable ! Un très bon jeu de tir qui manque un peu d’intérêt mais qui défoule. »

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MEGA force #47 (février 1996) : 80%

Son 16/20 Graphisme 17/20 Animation 15/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 16/20

En résumé : « Gunbird est un jeu de tir efficace. On y trouve tous les ingrédients qui font la bonne recette : la difficulté, les nombreux ennemis, ou encore des boss monstrueux. En outre, la possibilité de jouer avec cinq persos différents lui confère de la variété. Que ce soit seul ou à deux, Gunbird amusera comme il se dot les fans de jeux de tir. »

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Player One #61 (février 1996) par El Didou

Les plus : Jolis graphismes. Jeu à deux. Persos sympatoches.
Les moins : Manque d’éclat et de surprise.

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Gunbird 2 – Gunbird Special Edition (PS2) 12.02.2023

Scénario de Gunbird 2 (tiré de la notice) :
« A la recherche d’un élixir ancien, 5 aventuriers explorent des cieux inconnus pour réaliser leurs souhaits. Pour obtenir l’élixir, ils devront rassembler les éléments du ‘’Soleil’’, de l’’’Etoile’’ et de la ‘’Lune’’ et les apporter dans un temple souterrain. Mais gare ! Les pirates du ciel ont bien l’intention de voler l’élixir. Que l’aventure commence ! »

Ecran Titre + Intro :

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1069

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Aperçu des stages :

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Ma note : 16.5/20

Pour Gunbird 2, j’ai seulement trouvé cet article :

Preview Consoles + #97 (février 2000)

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Message  kurush Mer 22 Fév 2023 - 21:53

The Eye of Typhoon (Neo Geo AES) 18.02.23

The Eye of Typhoon (‘’TEOT’’) est le deuxième jeu de combat développé par Viccom (un studio de développement coréen) pour la Neo Geo, après le tristement célèbre Fight Fever, sorti en 1994 et uniquement au format MVS, connu avant tout pour être l’un des pires jeux du catalogue SNK !

La sortie de TEOT a été limitée aux versions PC CD-Rom et 3DO en 1996, et ce sur le territoire coréen uniquement. Quant au prototype, initialement prévu pour la Neo Geo, il n’a jamais été publié et a disparu des radars… L’histoire aurait pu s’arrêter là mais Balek Corp (constitué notamment d’OzzyOuzo en charge du code et de Johnny16Bit côté design) en a décidé autrement ! Ils ont été aidés dans leur quête par ElRayzeur pour le rip et la retouche des décors, Format_c (qui leur a donné un coup de main en début de projet), et un artiste italien notamment responsable de certaines illustrations au format papier.

Sans avoir accès au prototype, Balek Corp s’est inspiré des versions existantes en opérant une refonte complète. Ce homebrew non officiel reste basé sur les matériaux graphiques et sonores conçus par Viccom (gfx & sfx) mais en boostant la formule aux stéroïdes et en s’affranchissant du gameplay original, pour faire en sorte que leur opus soit digne de la Rolls de SNK… Bigger Badder Better !

L’objectif premier du projet TEOT consistait à ramener cette bonne vieille production d’arcade de la première moitié des années 90 sur la Neo Geo, la plateforme à laquelle il était initialement destiné. Avec 2 idées sous-jacentes en tête : combiner les attentes et l’excitation d’un tout nouveau jeu à la sensation unique de mettre la main sur un trésor perdu depuis longtemps !

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1083

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1084

En lançant la cartouche, vous serez gratifiés du message « Winners don’t use drugs », un joli clin d’œil aux jeux d’arcade sortis dans les 90s aux US. L’intro classieuse en noir et blanc sous un ciel orageux présente tour à tour les 12 principaux protagonistes du jeu :

Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès) - Page 16 Coll1086

L’intro revient également sur le scénario : il existait autrefois un art martial mystérieux appelé Kuk-Cho-Ho-Kwon qui prit son essor sous la dynastie Myoung. Cependant, cette technique de combat disparut et il n’en resta bientôt plus qu’une légende. De nombreuses années ont passé et des nations asiatiques telles que la Chine et la Corée sont dans un état de chaos. En entendant parler du mystère de Kuk-Cho-Ho-Kwon, les principales puissances occidentales tentent désespérément de le récupérer…. Kuk-Cho-Ho-Kwon sera-t-il ressuscité ? Par qui… ?

Ensuite, le « How to play » vous présente les principales mécaniques de gameplay. TEOT reprend la formule de la plupart des versus fighting sortis sur Neo Geo avec l’utilisation des 4 boutons : A pour le light punch, B pour le light kick, C pour le strong punch et D pour le strong kick. En appuyant sur A+B simultanément, vous réaliserez un overhead (pour toucher votre adversaire lorsqu’il est en position basse). Principale caractéristique du soft, après un stun, votre perso rentre en « Typhoon Mode » (symbolisé par un œil situé juste en-dessous de la barre de vie). Il peut alors sortir une attaque spéciale (sautée) en appuyant sur C+D, utilisable à volonté. Mais il dispose surtout d’une attaque secrète dévastatrice que l’on ne peut déclencher qu’une seule fois par match, en réalisant la manip suivante (la même pour tous les personnages) : Bas, Diagonale Bas Gauche, Gauche, Droite + CD. L’équivalent d’un desperate move en somme qui engendre d’énormes dégâts et donc potentiellement de gros retournements de situation.

Le roster, très hétéroclite, est essentiellement constitué de shoto (à quelques exceptions près) :
• Hoya, l’équivalent de Ryu mais en coréen, le perso principal du jeu.
• Jarkill, un combattant masqué belge, qui n’est pas sans rappeler Vega.
• Chohong, une proche de Hoya, inspirée de Chun Li.
• Dalma, un vieil homme de petite taille mais qui reste assez redoutable, avec sa hitbox réduite et son allonge considérable grâce à son bâton magique. Sans doute le perso le plus craqué du jeu !
• Natasha, une énorme russe qui se déplace dans les airs principalement grâce à ses flatulences (!!!). Son sprite est particulièrement imposant et spectaculaire, à l’image de Jack Turner dans Art of Fighting. Elle en reprend d’ailleurs quelques coups.
• Nelson, un aristocrate britannique qui manie le fouet comme personne.
• Mui, un mystérieux guerrier vivant dans la jungle, une véritable brute épaisse !
• Musasi Taro, un ninja qui ne dépareillerait pas dans Samurai Spirits ou Ninja Master’s !
• Roy, un pseudo Terry Bogard (il en reprend les principaux coups spéciaux et même la furie) qui adore lancer des « Kiss my ass » à ses opposants.
• Sauri, une femme shinobi qui terrasse ses adversaires à l’aide d’une ombrelle.
• Thaloc, un guerrier aztèque dont l’une des attaques spéciales reprend le Flying Headbutt de E.Honda.
• Wangchang, un chinois à l’embonpoint prononcé qui vous rappellera instantanément Chen Sinzan de la série Fatal Fury !

Ci-dessous, voici la move list pour chaque perso (tirée de la notice) :

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Vous la retrouverez également ici, sur le blog de Johnny16Bit :

http://johnny16bit.blogspot.com/search/label/Neo%20Geo

2 boss complètent le casting, Powell et Mahesvara. Enfin, de même que Powell, un autre perso peut être débloqué en réussissant un 1cc : Kim Hoon, tiré de Fight Fever et un clin d’œil assumé à Fatal Fury !

Les stages ont fait l’objet d’un soin tout particulier : les couleurs sont vives et éclatantes, la colorimétrie est globalement maîtrisée (seul le stage de Cho Hong fait un peu tâche je trouve), un joli travail a été réalisé sur les ombres portées et les environnements ont tous une identité très marquée (ex : celui de Nelson avec un hangar rempli de biplans). Bravo pour le boulot accompli, l’esthétique globale est dans la lignée des jeux d’arcade de la première moitié des années 90 ! Certains stages auraient même leur place dans Samurai Spirits ou dans Ninja Master’s ! Voici ‘’quelques’’ clichés pour vous rendre compte par vous-même du travail abattu :

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Quand vous vous prenez une branlée ou bien mettez une raclée à votre adversaire, un guest fait son apparition en bas à droite de l’écran sous forme d’easter egg, un clin d’œil assumé à Mortal Kombat. Ainsi vous aurez le plaisir de retrouver Chuck Norris, Hulk Hogan, David Hasselhoff, JCVD (skin tirée de Bloodsport il me semble), Eddie Murphy, le vieux libidineux présent dans les pubs de Robocop (« I’d buy that for a dollar ») et Rocky Balboa qui lance une magnifique « Adrienne ! »… Pas de doute, la team Balek connait sur le bout des doigts les bons gros films d’action des 90s ! Seule la présence d’Elvis Presley dénote… Certains joueurs pourront considérer que ces nombreux easter eggs cassent un peu l’immersion mais à titre personnel, cela ne m’a pas dérangé outre mesure.

Plus problématique, le roster est trop déséquilibré à mon goût. Vous ne ferez qu’une bouchée de vos adversaires avec Dalma, Natasha ou encore Wangchang. Manifestement la difficulté a été revue à la baisse par rapport aux premières versions car vous pouvez facilement terminer le titre en abusant de certains coups, typiquement saut suivi de Bas + D (on peut l’enchainer à plusieurs reprises dans une même phase). Plus embêtant, les collisions manquent parfois de précision et les animations de certains persos peuvent donner l’impression d’être saccadées, dues à un manque de décomposition dans les mouvements. Pour la défense de l’équipe en charge du projet, il n’y a sans doute rien de plus difficile que de développer un jeu de combat, tant les masques de collision se doivent d’être précis et le roster équilibré. Un exercice particulièrement complexe et délicat !

Malgré les quelques défauts évoqués ci-dessus, on prend un réel plaisir à enchainer les parties sans voir le temps passer... On a d’ailleurs bien du mal à lâcher le stick, un signe qui ne trompe pas ! TEOT a un feeling assez proche d’un Double Dragon dans l’esprit, et il me tarde de l’essayer en multi… C’est là où il révèlera toute sa saveur et son intérêt sur le long terme ! L’ensemble est très cohérent en tout cas. Les musiques sont globalement très réussies, de même que les bruitages très bruts de décoffrage (on ressent bien l’impact des coups) et l’excellente voix du speaker. Dommage qu’autant de samples proviennent de Fatal Fury. Certaines digits vocales cassent un peu l’immersion, comme celles de Nelson, de Jarkill, etc. Il y a même un perso qui vous assènera des « Vieille Catin » (en français). J’imagine que c’est un parti pris de la Team Balek, de même que d’avoir mis la Lambada sur l’écran où vous devrez rentrez vos initiales pour figurer dans le tableau des high scores (avec un magnifique Schwarzy en arrière-plan)… J’adhère moyennement mais au moins, les développeurs ont poussé le délire à fond ! Par contre, j’ai beaucoup aimé la reprise de Gangnam Style dans les crédits de fin. Une petite touche coréenne bienvenue qui colle à merveille avec l’histoire et le background de TEOT !

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A mon grand regret, j’avais loupé la première release (limitée à 20 exemplaires AES et 10 MVS) mais ai pu bénéficier de ce second batch. Alors certes, le prix est conséquent (400€) mais le niveau de finition global est remarquable : boite de protection, notice et cartouche irréprochable, seal Neo Geo aux couleurs du Pays du Matin calme (un détail qui en dit long sur le soin apporté à cette version physique), T-shirt, porte clé, nombreux cartes postales, sticker, dessous de verre, petit mot personnalisé. Un grand bravo, tout simplement !

En conclusion, TEOT ne dépareille pas par rapport aux seconds couteaux de la Neo Geo, et je pense sincèrement que c’est le plus beau compliment que je puisse faire à la team Balek. Il faut garder en tête qu’il s’agit d’un job réalisé par des amateurs sur leur temps libre, avec une équipe restreinte. Le jeu a totalement été ré-écrit en langage C. Si les stages des versions PC et 3DO ont été repris dans les grandes lignes (mais améliorés) les animations ont été revues de fond en comble ! Le jeu a clairement plus de patate que ses homologues sur 3DO et PC, et possède un véritable feeling arcade. Pour vous donner une idée du travail accompli, voici une vidéo postée par Ozzy qui présente brièvement les 3 différentes versions :

https://www.youtube.com/watch?v=61MJwXcB4sk

Alors certes, il y a des défauts évidents (collisions, frames d’animation manquantes, roster pas suffisamment équilibré, certaines digit vocales à côté de la plaque) mais la volonté de bien faire est évident et le titre transpire la passion des VS Fighting old school ! Ressusciter un jeu qui n’a malheureusement pas vu le jour plus de 25 ans plus tard sur son support d’origine ET au format physique, cela mérite un grand coup de chapeau !!! Hâte de voir ce que Balek Corp nous propose à l’avenir ! 😊

Ma note (objective) : 13/20
Ma note du cœur : 14/20

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En bonus, une interview intéressante donnée par Johnny16Bit sur le forum Cathodique Spirit :

https://www.cathodiquespirit.com/t709-entretien-exclusif-c-s-n3-johnny16bits-le-hardcore-gamer-developpeur-sur-neo-geo

Tip : Pour jouer Powell et Kim Hoon, il faut se placer sur Natasha/Hoya, maintenir Start et faire un 360° dans le sens des aiguilles d’une montre
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Message  kurush Dim 26 Fév 2023 - 19:12

Action Pachio (SFC) 25.02.23

Développé par C-Lab et édité par Coconuts Japan, Action Pachio sort en avril 1993 exclusivement sur le territoire nippon. Il vous met aux commandes de Pachio, une boule de Pachinko qui revient sur sa planète d’origine (Pachino) après avoir visité la Terre. A son retour, il découvre qu’un terrible incident s’est produit : sa famille et le grand roi Pachino ont été kidnappés par un être maléfique... Charge à vous de délivrer tout ce joyeux petit monde, aux travers de 6 planètes différentes (correspondant à 6 niveaux).

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Sans exploser la rétine, Action Pachio tient la route pour un titre de 1993. Les couleurs sont vives, le chara design des mobs plutôt réussi et le mode 7 en partie exploité via quelques effets de rotation et distorsion (assez discrets quand même). L’animation, parfois saccadée, aurait gagné à être davantage travaillée. Les boss sont globalement réussis, tant dans leur design que par leur taille. Les environnements reprennent les poncifs du genre : stage aquatique, un autre dans les nuages, une sorte de prison labyrinthique truffée de pièges dont certaines portes vous ramènent au début du niveau, etc. Mention assez bien mais sans plus pour l’enrobage visuel donc.

Côté gameplay, Action Pachio ne fait pas preuve d’une très grande inventivité en se payant le luxe de plagier à la fois le plombier/charpentier de Mario et le hérisson de Sega. Il reprend du premier les niveaux cachés et les 100 items à récupérer pour obtenir un 1-up. Quant au second, il en reprend la possibilité de se rouler en boule pour accélérer et prendre des passages incurvés.

Malheureusement, le constat est sans appel : la jouabilité est aux fraises, au mieux approximative. Les développeurs ont sans doute cherché à simuler l’effet de roulement progressif d’une boule de métal, sans grande réussite. En effet, l’inertie de votre perso est vraiment spéciale. En appuyant sur la flèche du bas, vous pouvez le mettre en boule et prendre de la vitesse en imprimant des mouvements de va et vient avec les flèches de gauche et de droite. Pachio prend alors tout doucement de l’allure mais une fois à pleine vitesse, il devient très difficile à arrêter ! De plus, la seule possibilité pour détruire les ennemis consiste à sauter, appuyez brièvement sur la touche du bas pour vous mettre en boule et ainsi rebondir sur un ennemi pour s’en débarrasser. Vous devrez donc en permanence gérer l’état de Pachio (debout ou en boule), ce qui se révèle pénible à la longue. De plus, si vous dévalez une pente à pleine vitesse en mode boule, vous n’occasionnerez aucun dégât aux monstres que vous croiserez sur votre passage, bien au contraire !

En résulte un jeu au concept bancal, qui vous invite à prendre de la vitesse dans certaines phases mais qui vous punit instantanément dès que vous vous faites toucher ! Sauf si vous avez un item d’invincibilité en votre possession bien sûr. En position normale (i.e. avec Pachio doté de ses bras et de ses jambes), votre perso s’avère extrêmement lent à déplacer. Certaines phases se révèlent particulièrement imprécises et il vous faudra bien du courage pour poursuivre l’aventure et ne pas éteindre la console…

J’ai notamment bien ragé contre les nombreuses plateformes qui s’effondrent sans crier gare et qui requièrent un timing beaucoup trop serré, les multiples pics qui tuent instantanément (et qui m’ont fait jurer comme rarement !), ou encore certains boss aux patterns très vicieux.

Ne vous fiez pas à son aspect enfantin, Action Pachio s’avère assez redoutable en matière de difficulté, d’autant plus que les niveaux chronométrés ne vous laissent pas vraiment le temps de faire de l’écotourisme…. Vous devrez vous armer de patience pour en venir à bout et être aussi zen qu’un moine shinto octogénaire… Pour rendre l’expérience un peu plus digeste, je vous conseille de monter le nombre de vies à 9 via le menu options. Je n’ai pas eu l’occasion de tester le mode easy, mais a posteriori, j’aurais peut-être dû, histoire de m’épargner de la peine !

Action Pachio se termine en une demi-heure en ligne droite environ. J’ai dû y passer 4 à 5 fois le temps d’une run standard, en perdant 2 ou 3 continus au passage (infinis fort heureusement). Le dernier stage en particulier m’aura causé quelques tourments, avec un boss rush long et retord. Pour vous simplifier la tâche, voici quelques cheat codes à effectuer à l’écran titre :

Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche L, R, Haut, Bas, B, B puis Start
Choix du niveau : Haut, Bas, L, R, Droite, Gauche, A, A puis Start
Choix du niveau + Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche, L, R, Haut, Bas, X, Y puis Start
Voir la fin du jeu : X, B, Y, A, Haut, Bas, Gauche, Droite puis Start

Ci-dessous, vous trouverez comme à l’accoutumée le déroulement complet du jeu :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage5

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Stage 6 & Fin

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La bande-son est à l’image du titre, médiocre. Les musiques sont sans saveur et sans âme. Passe-partout, elles sont essentiellement constituées de boucles très courtes, à l’image du thème des boss, qui tient en quelques notes. Les bruitages sont tout juste corrects…

Bref, vous l’aurez compris, malgré son aspect mignon et sa plastique plutôt avantageuse, Action Pachio est un titre parfaitement dispensable, à moins d’être atteint de collectionnite aigue et/ou de viser le full set Super Famicom. C’est dommage car quelques idées de gameplay sont plutôt intéressantes, à défaut d’être totalement originales (destruction de murs en mode boule ; certaines plateformes spéciales qui engendrent une rotation du décor d’un quart de tour, etc). Mais le gameplay hasardeux et le level design mal maîtrisé ternissent l’expérience de jeu, au point qu’il faudra vous faire violence pour voir les crédits de fin… Conseil d’ami, gardez ces 30-50€ (plus ou moins la cote actuelle du jeu) pour un autre platformer sur SFC !

Ma note : 11/20

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Action Pachio n’a manifestement pas été testé (ou même mentionné) dans la presse spécialisée francophone de l’époque… On leur pardonne !
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Message  jumpman Dim 26 Fév 2023 - 21:14

Je ne connaissais absolument pas...
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Message  kurush Mar 28 Fév 2023 - 18:36

Tu n'as pas raté grand chose, crois moi ! Laughing
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Message  kurush Mar 28 Fév 2023 - 22:00

Batman : Return of the Joker (GB) 27.02.23

Après le succès critique et public du premier Batman sur Gameboy courant 1990, Sunsoft remet le couvert près de 2 ans plus tard, dans une suite davantage inspirée du comic book, là où le premier opus reprenait dans les grandes lignes la trame scénaristique du premier film de Burton.

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L’histoire, pas inintéressante pour une fois, s’inscrit dans la lignée des aventures du Dark Knight. Des métaux précieux ont mystérieusement disparu des mines de Gotham City. L’un de ces métaux présente une composition hautement toxique, utilisée dans le processus de fabrication des explosifs pour les missiles. L’enquête de la police de Gotham étant au point mort, l’homme chauve-souris est appelé à la rescousse. Il sait que ce plan machiavélique ne peut qu’être l’œuvre du cerveau détraqué d’un dangereux criminel… Aucun doute, le Joker est de retour ! Batman doit suivre la piste menant à l'emplacement de la cachette secrète du Joker avant qu'il ne soit trop tard…

Premier constant évident, le gap graphique par rapport au précédent Batman sur Game Boy est manifeste. Il saute aux yeux ! Le sprite du Dark Knight est beaucoup plus imposant et impressionnant, les animations très fluides, en particulier le mouvement de la cape. Les environnements, fins et détaillés, ne sont pas en reste et figurent sans peine parmi les plus beaux admirés sur la portable de Nintendo. Chaque stage ou presque met en avant un effet technique spectaculaire : effet de distorsion (assez bluffant) de l’eau toxique qui progresse du bas vers le haut de l’écran dans les égouts, accélération du scrolling lorsque Batman emprunte une espèce de tobogan dans un complexe militaire, superbe multi-scrolling et effet de roulis dans un train lancé à pleine vitesse à la nuit tombée, disparition d’une partie du sol et magnifiques cascades en mouvement dans les grottes de calcaire abritant le Joker... On ne peut que s’incliner devant le travail accompli, tant sur le plan graphique que technique !

Le Dark Knight dispose d’une palette de mouvements très étoffée : coups de poing, lancers de batarangs, sauts standards, wall jumps et même un grappin (en pressant la flèche du haut) ! Ce dernier requiert un temps d’adaptation mais une fois maîtrisé, il vous permet d’éviter des combats inutiles et de traverser la plupart des niveaux en toute (relative) quiétude. L’inertie de Batman est un peu spéciale, marquée par une certaine lourdeur et latence. Dommage que la portée du héros soit aussi limitée, il vous faudra vous coller aux ennemis la plupart du temps pour espérer les toucher ! Du coup, on passe le plus clair de son temps à fuir les affrontements, Batman perdant un peu de sa superbe… C’est particulièrement vrai dans le stage 3 où des golgoths vous chargent à la vitesse de l’éclair dès qu’ils vous aperçoivent. Il vaut clairement mieux sauter au-dessus d’eux et prendre ses jambes à son cou…

Les batarangs vous permettent bien évidemment d’attaquer à distance, on les récupère via un item dédié. Par contre, pour repasser aux coups de base, vous serez obligés d’épuiser tout votre stock de boomerangs… Un peu pénible lorsque l’on sait que certains ennemis sont immunisés contre les batarangs, des ennemis de base (les ninja) mais aussi certains boss.

Les boss, parlons-en justement ! Si l’on pourra déplorer qu’ils ne proviennent pas de la mythologie Batman, ils restent malgré tout assez réussis dans l’ensemble. Présentation rapide des vilains : Dark Claw, un bossu masqué armé de griffes qui vous affronte au corps-à-corps ou via des attaques sautées ; Shogun Warrior, un samourai assez retord ; Foul Ball, un joueur de baseball psychotique adepte d’attaques glissées et qui vous balancent des balles de baseball avec sa batte. Et enfin, The Joker himself, redoutable puisqu’il peut vous immobiliser grâce à un aimant géant (d’où l’importance de rester constamment en mouvement). L’affrontement avec ce dernier jouit d’ailleurs d’une mise en scène soignée (vous aurez le loisir d’observer le Joker effectuer quelques pas de danse avant le combat final).

Fait intéressant, les boss disposent quasiment tous de 2 patterns différents. Enfin, cela est vrai uniquement si vous jouez en normal ou en hard. En effet, en easy, seul le premier pattern vous sera proposé. Batman ROTJ n’est franchement pas évident en mode normal : il faut connaitre les niveaux par cœur (certains blind jumps sont assez tordus, notamment dans le stage 4), ‘’bourrer’’ les boss avant qu’ils ne vous fassent passer de vie à trépas, et déjouer de nombreux pièges vicieux : eau toxique dans les égouts, presses qui vous one-shotent, plateformes qui disparaissent très rapidement, quelques placements d’ennemis ultra putassiers (essentiellement dans les stages 2 et 4). Vous pouvez compter sur pas mal de passages secrets qui vous permettront d’augmenter la taille de votre jauge de vie (5 barres de base).

Néanmoins, terminer Batman ROTJ en normal/hard ne sera pas une sinécure. Vous ne disposez que d’une vie par continue, et de 4 continues au total. Heureusement, un stage select vous donne la possibilité de parcourir les 3 premiers stages dans l’ordre de votre choix (le 4ème et dernier vous étant imposé ensuite). Batman ROTJ fait partie de mes premiers jeux sur GB. Je l’ai donc en ma possession depuis une trentaine d’années et j’ai beau le connaître sur le bout des doigts, il m’arrive encore de perdre quelques continues bêtement (en normal ou en hard) ! En easy, la tâche est singulièrement plus facile. J’ai déjà mentionné les patterns plus limités pour les boss mais ces derniers sont également moins résistants (de même pour les mobs de base), l’eau des égouts n’est plus toxique, les plateformes disparaissent moins vite et il est également beaucoup plus facile d’éviter les presses. Bref, le mode easy porte bien son nom !

Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :

Stage 1 – The Sewers (Boss: Dark Claw)

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Stage 2 – Machine Shop (Boss: Shogun Warrior)

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Stage 3 – The Train (Boss: Foul Ball)

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Stage 4 – Limestone Caverns (Boss: The Joker)

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Fin

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Les musiques, signées Manami Matsumae (qui a notamment œuvré sur Mega Man 1 & 2, Final Fight, U.N. Squadron, Shovel Knight, etc), sont remarquables de bout en bout ! Les thèmes possèdent une vraie identité et un beat typique des productions Sunsoft. On les garde en tête presque instantanément ! Pour les plus observateurs d’entre vous, la musique de sélection des stages devrait vous évoquer celle du stage select de Mega Man 2... Clin d’œil assumé ?

En conclusion, Batman ROTJ reste pour moi une véritable madeleine de Proust, mais surtout et avant tout un très bon action-platformer, beaucoup plus axé sur l’action que la plateforme, contrairement au Batman précédent. Il n’est pas dénué de défauts pour autant : durée de vie très faiblarde (seulement 4 stages que l’on boucle en 15-20 minutes maximum), une jouabilité pas optimale, des blind jumps assez agaçants, et un level design pas toujours suffisamment travaillé (le stage 3 du train beaucoup trop ‘’plat’’, qui ne nécessite aucunement l’utilisation du grappin). Mais il reste l’un de mes Batman préférés, sans doute en grande partie par nostalgie mais aussi par ses qualités graphiques et sonores intrinsèques qui m’avaient bluffé étant môme. Je le préfère à Batman premier du nom mais je redonnerai sa chance à ce dernier prochainement…

Ma note subjective : 16/20
Ma note objective : 15/20

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Tests des canards spécialisés à l'époque :

Consoles + (juillet/août 1992) : 65%

Présentation 60% Graphisme 85% Animation 75% Bande-son 65% Jouabilité 35% Durée de vie 43%

« C'est beau, mais c'est bien trop dur »

Commentaire de Wieklen : « Moi qui me considérais comme un bon joueur, je n'ai pas réussi à aller au-delà du niveau 2. Dur ! Il est certes possible de commencer à 3 niveaux différents, mais la difficulté est telle que, si vous n'êtes pas un excellent joueur, vous n'en verrez que les débuts. Hormis ce défaut rédhibitoire, ce jeu est parfait. Il est beau, rapide, bien animé... Voir Batman se retourner dans un mouvement ample de sa cape mérite le détour. Mais pourquoi recommence-t-on le niveau à son début à chaque trépas ? Pourquoi n'avoir pas choisi la direction "haut" du joypad pour sauter, et le bouton B pour lancer le grappin ? Si vous cherchez la difficulté, achetez Batman ! »

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Joypad #9 (juin 1992) : 87%

Graphismes 19 Animation 19 Maniabilité 15 Son 17

Olivier : « Adorant les jeux de plateformes sous toutes leurs formes, je m'étais violemment éclaté avec Batman 1. J'ai été surpris en jouant à la suite proposée par Sunsoft. Surpris agréablement mais surpris quand même ! Tout a été renouvelé, à part le nom des deux héros de la série, et l'on se retrouve en présence d'un jeu d'action et de progression qui fleure bon le beat-them-up. La réalisation a changé d'optique puisque le sprite de Batman n'est plus ce minuscule rat avec une cap mais un beau personnage bien grand et super réaliste. Les graphismes des décors sont à l'image de ceux de Batman : superbes. On s'y croirait quand l'eau monte et que les 3/4 de l'écran sont envahis par celle-ci, saisissant ! Le jeu se déroule en scrolling multi-directionnel sans grandes surprises à part la cerise sur le gâteau : Batman se déplace sur les parois à la manière du personnage de Gargoyle's Quest en s'accrochant aux parois. C'est assez rebutant au début, mais on apprécie vite ce mode de mouvement avec l'habitude. Ce jeu est une réussite, non pas par son intérêt qui reste à ras des pâquerettes, comme c'est souvent le cas pour ce genre de jeux, mais plutôt pour sa merveilleuse qualité graphique et sa maniabilité spéciale mais bonne. »

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Joypad #13 (octobre 1992) : 86% Section "FRENCH COLLECTION"

Graphismes 18 Animation 18 Intérêt 15 Son 17

Olivier : « Dans un premier temps, ce jeu m'a déçu car je m'attendais à la même chose que dans le premier épisode sur Game Boy ; que voulez-vous, je suis pantouflard à mort ! Mais Sunsoft nous a quand même sorti le grand jeu puisque les graphismes sont vraiment grandioses. Le reste est du même acabit avec des animations fluides malgré la grosseur des sprites, la surcharge en décors et le scrolling multidirectionnel. L'intérêt n'est pas celui du premier épisode puisqu'il ne s'agit ''que'' d'un beat-them-up mais on trouve quelques originalités qui font bien plaisir. Par exemple, le mode de déplacement du personnage qui peut se coller aux murs à la manière d'un Gargoyle's Quest, super cool. Il faut s'y habituer au départ mais après, c'est bien sympa. »

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Nintendo Player #7 (novembre/décembre 1992) par Yoda

« Résumons, si vous avez une Game Boy, si vous aimez les jeux de plates-formes sous forme de Beat'em up et si vous êtes en quête d'un bon logiciel, ne cherchez plus ! Batman Return of Joker est pour vous. »

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Player One #24 (octobre 1992) : 85% par Return of Ugly

Graphisme 80% Animation 80% Son 50% Jouabilité 80% Difficulté 80% Durée de vie 75% Player Fun 85%

« Return of The Joker est un très bon jeu et à coup sûr, continuera à encourager la batmania sur console. »

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Super Power #3 (octobre 1992) : 86% par Shuriken

Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 15 Musique 17 Intérêt 16

« Ce jeu est un ton en-dessous de la version précédente mais reste un superbe jeu aussi graphiquement réussi qu'intéressant pour les fanas des jeux d'action. »

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Message  kurush Lun 6 Mar 2023 - 21:20

It Takes Two (PS5) 24.02.2023

Terminé avec ma compagne en une douzaine d’heures environ. Je l’avais ciblé depuis longtemps mais j’avais préféré attendre de mettre la main sur une PS5 pour y jouer. Finalement, il n’est jamais sorti en version physique sur cette console mais, si vous le possédez déjà sur PS4, la MAJ vers la version PS5 est gratuite. De toute manière, « It Takes Two » est cross-gen donc il n’exploite pas spécialement les capacités de la dernière bécane de Sony…

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Sorti il y a près de 2 ans maintenant (fin mars 2021), « It Takes Two » (« ITT ») est la dernière production de Hazelight, qui ont fait des jeux en coopération leur marque de fabrique. Josef Fares, le boss du studio de développement, avait déjà conçu « Brother : A Tale of Two Sons » puis « A Way Out » dans un genre similaire. Il est issu de l’industrie du cinéma et cela se ressent très fortement dans ses œuvres vidéoludiques.


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L’histoire prend place quelque part aux USA. May et Cody, un couple en crise, annoncent à leur fillette Rose qu’ils vont bientôt divorcer. Cette dernière, dévastée, va jouer malgré elle un bien vilain tour à ses parents. En effet, dans un twist qui n’est pas sans rappeler « Chérie, j'ai rétréci les gosses », May et Cody vont se retrouver transformés en de minuscules poupées de laine et d’argile. Aidés par le Docteur Hakim, un livre d’amour ambulant à l’humour potache (faisant office de pseudo conseiller conjugal), ils vont devoir arpenter leur maison et les environs pour tenter de raviver la flamme et ainsi retrouver leur forme humaine.

Le soft vous propose d'incarner au choix May ou Cody, en coop local (ou online), l'écran étant splitté dans le sens de la largeur. Les 2 personnages disposent de spécificités propres, un bon point s'agissant de la replay value du jeu, puisque vous ne vivrez pas exactement la même aventure selon le héros pour lequel vous optez. Libre à vous donc de refaire le jeu avec l'autre membre du couple !

ITT offre des environnements très variés qui ne dépareilleraient pas dans un film d'animation Pixar : abri de jardin, intérieur d'un arbre infesté de guêpes tueuses et d'écureuils mercenaires, chambre d'enfant (de Rose en l'occurrence), à crapahuter dans les rouages du pendule du salon, coincé dans une boule à neige, un jardin hostile qui est le repaire d'une bande de taupes, le grenier, etc. Sans être incroyablement beau, le titre se distingue par la vivacité de ses couleurs et par de superbes effets de lumière. Dommage que les visages des principaux protagonistes n'aient pas bénéficié du même soin en comparaison...

Le gameplay constitue assurément le gros point fort de ITT. Non pas qu'il soit très élaboré de base (saut, double-saut, impulsion, grappin et c'est à peu près tout) mais il se renouvelle constamment ! En effet, à chaque niveau (et parfois même plusieurs fois par niveau), des nouvelles compétences vous sont attribuées. Elles fonctionnent en général par paire, mettant l'accent sur la coopération nécessaire entre les 2 joueurs afin de progresser dans l'aventure : marteau / lance-clous, lanceur de résine / fusil dont les tirs provoquent des explosions au contact de cette même résine, bottes Zero G / possibilité de grandir ou rapetisser, téléportation / ralentir ou accélérer le temps, aimants, sulfateuse / manipulation de plantes (!), lancer de cymbales / chant puissant, etc. La richesse est telle que l'on ne s'ennuie jamais, ITT parvenant à vous surprendre quasi constamment dans un rythme endiablé !

ITT se paie même le luxe d'offrir plusieurs styles de jeux en un : phases de plateformes, mini hack 'n' slash à la Diablo, rail shooter, nombreuses énigmes, etc. Le jeu regorge également de mini-jeux (25 plus précisément) que vous pourrez débloquer en vous éloignant des sentiers battus, votre curiosité étant systématiquement récompensée. La coopération laisse alors la place à des affrontements en bonne et due forme : sorte de curling, multiples courses (escargots, circuit électrique de voitures, etc), pseudo volley-ball... et même des parties d'échec ! Si ces mini-games s'avèrent inégaux, ils font office de pause rafraîchissante et ont au moins le mérite de vous permettre de souffler avant de repartir de plus belle !

ITT est truffé de scènes cultes faisant directement référence au cinéma et aux jeux vidéo, ou plutôt à la pop culture en général. Il serait trop long de les lister (faire ses devoirs n'a jamais été aussi marrant, tout comme survoler une piscine à boule avec un hand-spinner, échapper à des taupes enragées, chevaucher des araignées ou des grenouilles, couler un bateau pirate ou bien encore jouer les DJ dans un night club !) mais il y aura forcément quelques passages dont vous vous souviendrez le sourire aux lèvres ! On pourra regretter toutefois que certains stages soient un ton en deçà, notamment le tout dernier (le grenier), moins inspiré et dont j'ai trouvé la fin un peu bâclée...

Mention spéciale pour les boss, tous plus déjantés les uns que les autres, mais surtout particulièrement intéressants à affronter : aspirateur incontrôlable auquel il faut renvoyer ses projectiles, boîte à outils qui vous arrose de clous tandis que vous évoluez sur une planche de bois qui se fait découper petit à petit, combat contre une gigantesque abeille robotique, attaque en vaisseau spatial d'un babouin cosmonaute, arène dans laquelle vous faites face à un scarabée qui vous charge tel un taureau, redoutable fleur empoisonnée géante... Cette liste est loin d'être exhaustive mais une chose est sûre, les développeurs ont fait preuve d'une imagination débordante et vous allez adorer vous mesurer à leurs créations !

Soit dit en passant, ne cherchez pas un quelconque challenge dans ce jeu. ITT se veut accessible, avec ses vies infinies et sa difficulté assez faible. Ainsi par exemple, vous ne perdrez face à un boss que si vos deux persos meurent en même temps... Et encore, dans ce cas précis, vous recommencez à la dernière phase du boss en principe... La difficulté (toute relative) du titre repose plutôt sur les nombreuses énigmes à résoudre, tirant partie de vos capacités spéciales et du moteur physique du jeu. En règle générale, une bonne communication et synchronisation seront nécessaires pour parvenir à vos fins. Il ne faudra pas hésiter à interagir vocalement avec son coéquipier et même regarder son écran !

Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Comptez entre 10 et 15 heures pour le finir. Les chapitres sont relativement longs donc il vaut mieux avoir 2-3h devant soi avant de se lancer dans une partie !

L’abri de jardin

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L’arbre

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La chambre de Rose

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La pendule à coucou

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Boule à neige

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Le jardin

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Le grenier

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Fin

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L'OST s'avère de bonne facture, avec un travail évident sur les sons d'ambiance, contribuant à renforcer l'immersion. Les voix en anglais sont excellentes (celles de May et Cody notamment) et vous donneront l'impression d'évoluer dans un véritable dessin animé interactif.

Si ITT est globalement excellent, il pâtit malgré tout de quelques menus défauts : une caméra perfectible, un aspect narratif clairement en retrait (l'histoire est finalement très convenue) et une fin décevante comme mentionné précédemment. ITT brille également plus par la variété de son gameplay et de ses situations que par ses persos, manquant singulièrement de profondeur. Certains sont même agaçants, le Docteur Hakim en tête ! May et Cody restent malgré tout attachants, avec certains moments assez émouvants...

En conclusion, vous l'aurez compris, je vous recommande ITT. Même s'il s'agit d'un jeu avant tout orienté casual, vous prendrez du plaisir à le faire en co-op. L'idéal étant de le faire avec son conjoint, pour des heures de fun (et/ou d'engueulades !) tout en ayant le sentiment de prendre part à une véritable thérapie de couple interactive ! ITT est un titre ultra généreux, bourré d'idées, qui a marqué 2021 de son empreinte (il a d'ailleurs été élu GOTY). Pétri de bons sentiments, il vous laissera indéniablement un excellent souvenir... Après le feel good movie, le feel good video game ?

Ma note : 17/20
Note de ma copine : 18/20

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Message  kurush Sam 18 Mar 2023 - 19:10

Kirby's Dream Land (GB) 12.03.2023

Premier épisode de la série Kirby, Kirby’s Dream Land voit d’abord le jour au Japon en avril 1992 (sous le titre « Hoshi no Kirby ») avant de sortir au second semestre de la même année en Occident. Développé par le studio HAL Laboratory et édité par Nintendo, la petite boule rose (encore blanche dans ce premier opus soit dit en passant !) a été conçue par Masahiro Sakurai à la demande de Big N, qui désirait un jeu susceptible de plaire au plus grand nombre.

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L’histoire prend place au Pays des Rêves (« Dream Land ») situé sur une planète lointaine, Popstar. Votre but consistera à sauver le royaume des griffes de King Dedede (qui sera renommé le Roi Dadidou dans les épisodes suivants) et de son armée, ce dernier s’étant emparé des étoiles scintillantes qui assuraient la paisibilité des autochtones. Vous devrez donc récupérer chacune des 5 étoiles volées, pour autant de stages.

Kirby dépoussière le genre platformer avec son gameplay novateur pour l’époque. En effet, notre héros est du genre glouton : il peut avaler les ennemis environnants en les aspirant et même carrément les recracher sous forme de projectiles ! Une fois ingérés, vous pourrez les ‘’digérer’’ en appuyant sur la flèche du bas mais n’espérez pas récupérer des capacités spéciales par ce biais, puisque cette spécificité de la série Kirby n’apparaitra qu’un an plus tard environ, avec la sortie de la version Famicom. En avalant de l’air, Kirby se transforme en ballon de baudruche et flotte dans les cieux (via la flèche du haut), rendant la progression très aisée puisque vous éviterez pas mal d’affrontements superflus. Pour revenir sur la terre ferme, rien de plus simple, il suffit de recracher l’air accumulé.

La jouabilité ne souffre d’aucun défaut notoire. Les contrôles sont souples et réactifs, rendant le jeu facile à prendre en main. Quelques items spéciaux apportent un peu de piquant : le micro (détruisant instantanément tous les mobs présents à l’écran), le plat de curry épicé (pour cracher des boules de feu) et la feuille (qui permet de rester constamment en l’air et de canarder à gogo). Kirby a d’ailleurs le bon goût d’alterner des phases de plateformes classiques avec d’autres de type shoot them up, un peu à la manière de Super Mario Land d’ailleurs.

Le titre joue à fond la carte de l’univers enfantin et onirique. Les graphismes sont étonnamment riches pour la Game Boy, de même que les animations particulièrement travaillées et détaillées. Il faut voir Kirby esquisser un sourire ou effectuer quelques pas de danse après avoir vaincu un boss… Un quasi sans faute ! Les environnements offrent leur lot d’exotisme : forêt bucolique, château, île tropicale, monde dans les nuages, etc. Le jeu est entrecoupé de quelques mini cut-scenes, Kirby passant en général d’un tableau à un autre en utilisant une étoile filante comme moyen de transport.

Les niveaux sont truffés de passages secrets, à ne pas négliger si vous souhaitez mettre la main sur quelques vies supplémentaires. Les stages suivent en général le même schéma : un mid-boss puis la confrontation face au traditionnel boss. Si leurs patterns sont assez basiques (sauf le boss final disposant d’une panoplie d’attaques un peu plus étoffée), ils sont dans l’ensemble très réussis ! Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush dans l’ultime stage mais chaque affrontement contre un boss est précédé d’une mini session de plateforme inédite reprenant chacun des 4 environnements précédents. Une excellente idée !

Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu :

Stage 1 (Green Greens)

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Stage 2 (Castle Lololo)

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Stage 3 (Float Islands)

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Stage 4 (Bubbly Clouds)

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Stage 5 (Mt. DeDeDe) & Fin

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La bande-son s’avère quasi irréprochable. Les mélodies enjouées collent à merveille avec l’univers mignon tout plein. De nombreux thèmes emblématiques ont traversé les décennies et sont encore présents dans les dernières moutures de Kirby. Un signe qui ne trompe pas !

Tous les canards de l’époque soulignaient (à juste titre) la trop grande facilité du soft et sa durée de vie somme toute limitée... Et c’est là bien le principal grief à l’encontre de Kirby’s Dream Land : il est d’une simplicité enfantine ! Même en gardant en tête qu’il était avant tout destiné aux chérubins, il se plie en 15-20 minutes chrono. Avec un minimum d’attention et de skill, il est même fort probable que vous le one-lifiez dès votre première run ! Le soft n’est pas dénué d’une quelconque replay-value pour autant puisqu’une fois terminé, via une manip spéciale, vous débloquerez le mode « Extra Game » offrant un challenge un peu plus intéressant et relevé.

En conclusion, Kirby’s Dream Land reste un platformer parfaitement recommandable en 2023. Doté d’un gameplay novateur à sa sortie, il a posé avec succès les bases d’une série phare de Nintendo, certes un peu en retrait par rapport aux traditionnels Mario et Zelda, voire Metroid. Sa suite sur Game Boy offre davantage de densité et un gameplay plus élaboré mais il serait dommage de bouder l’opus originel pour autant !

Ma note : 16.5/20

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Tests de la presse d’époque :

Banzzaï #8 (mars 1993) : 91% par Michael Valensi - « Banzzaï d’Or »

Graphisme 87% Animation 90% Son 82% Jouabilité 90% Durée de vie 89%

« Un super jeu de tableaux très mignon, très bien fait, convenant parfaitement à la Game Boy ! »

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Consoles + #17 (février 1993) : 85%

« Une excellente initiation pour les plus jeunes, de très bons moments pour les plus grands qui ont gardé intactes leurs âmes d’enfant. »

Calamity Jane : « Cette cartouche peut sans doute prétendre au hit des prochains mois : je le considère comme une véritable petite merveille. Les décors soignés et les petits personnages sortis tout droit d’une boîte à malice rendent parfaitement l’atmosphère onirique du scénario, la musique soutenant efficacement l’action. Les difficultés, savamment dosées et renforcées tout au long des cinq niveaux – ennemis de plus en plus nombreux, multiplication des labyrinthes et des salles à explorer, etc. – , constituent une bonne initiation pour les jeunes joueurs. Mais je promets aussi de très, très bons moments aux joueurs les plus confirmés. »

Axel : « A première vue, Kirby’s Dream Land ne paie pas de mine. Le héros, tout rond, n’est pas équipé d’armure étincelante, d’arme sophistiquée ni accompagné d’une monture fantasmagorique. Non, Kirby dispose uniquement de son souffle puissant pour se déplacer dans les airs ou combattre les ennemis. C’est l’originalité du jeu. Et ça fonctionne parfaitement. Les mondes sont assez vastes pour vous tenir un certain temps en haleine. Les salles secrètes sont nombreuses. Le seul point noir du jeu, c’est sa trop grande facilité. Les monstres de fin de niveau sont de la rigolade. Cela n’empêche pas le jeu d’être intéressant ni de mériter une note aussi élevée. »

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Joypad #14 (novembre 1992) : 96%

Graphismes 17 Animation 17 Maniabilité 18 Son 18

Olivier : « Ce nouveau produit made in Nintendo m’a enthousiasmé. En attendant Super Mario Land II, voilà un jeu de plates-formes délirant, plein d’ennemis et d’originalités. Comment ne pas craquer devant de petits graphismes mignons et sympas, une bande son dans le plus pur style Nintendo et une jouabilité excellente. Le seul défaut de la cuirasse est la relative facilité avec laquelle on finit le jeu. Le reste est nickel, du grand art sur Game Boy ! C’est bien simple, je ne quitte plus la cartouche ! Le système de combat est complètement nouveau tordant de rire : il faut voir Kirby engloutir des petits cochons deux fois plus grands que lui et les recracher sur leur gardien. Un titre inévitable. »

J’aime : Des graphismes mignons. Un intérêt à la Super Mario Land. Maniabilité excellente.
J’aime pas : Durée de vie limitée.

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Joystick #33 (décembre 1992) : 96% par Olivier « Sélection Micromania »

Graphisme 17 Son 18 Maniabilité 18 Animation 17

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Nintendo Player #9 (mars/avril 1993) par Sherlock

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Player One #27 (janvier/février 1993) : 96% par Crevette

Graphisme 95% Animation 94% Son 90% Jouabilité 92% Difficulté 59% Durée de vie 85% Player fun 97%

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Super Power #5 (janvier 1993) : 95% par Shuriken

Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 18 Musique 18 Intérêt 15

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Message  kurush Mer 22 Mar 2023 - 23:07

Metroid Prime Remastered (Switch) 21.03.23

Avant de se pencher sur ce remaster, un bref rappel des faits s'impose. Pour la première fois, Metroid Prime n'a pas été développé par Nintendo puisqu'il est l'œuvre d'un studio texan, Retro Studios. Il est sorti sur GameCube, d'abord sur le territoire US (novembre 2002), avant de voir le jour au Japon et en Europe, respectivement en février et mars 2003. Il sera porté sur Wii par la suite, au sein de la compilation Metroid Prime Trilogy.

Metroid Prime se déroule chronologiquement entre Metroid 1 (NES/FC) et Metroid 2 (GB). L'histoire prend place sur la frégate Orphéon, en orbite autour d'une planète mystérieuse, Tallon IV. L'héroïne, Samus Aran, y fera la rencontre de son ennemi juré (dans une succession d'évènements que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même), Meta Ridley, qu'elle poursuivra sur Tallon, non sans avoir perdu toutes ses armes et capacités spéciales entre temps. Démunie, elle devra se frayer un chemin sur cette planète inhospitalière et en apprendre plus sur les Pirates de l'Espace et les expériences génétiques qu'ils ont mené afin de créer une arme surpuissante, ainsi que sur les Chozo, une race complètement éteinte mais qui était très avancée technologiquement et qui semble inextricablement liée à notre chasseuse de prime préférée.

Metroid Prime est l’exemple parfait d’une série qui a brillamment réussi sa transition de la 2D vers la 3D. Mais il représente beaucoup plus qu'un simple FPS. On le qualifie d'ailleurs de FPA (pour "First Person Adventure"), un terme loin d'être galvaudé dans la mesure où vous aurez le sentiment de prendre part à une véritable quête. L'exploration est clairement le maître mot de Metroid Prime. D'abord cantonné à une zone assez restreinte, vous étendrez ensuite votre terrain de jeu au gré des nouvelles armes, tenues et autres capacités spéciales dont vous ferez l’acquisition.

En effet, les nombreuses fonctionnalités que vous allez récupérer enrichissent considérablement le gameplay et ouvrent le champ des possibles : les différents types de tirs pour ouvrir certaines portes de couleur et/ou efficaces contre certains ennemis spécifiques, les missiles et autres super missiles, les tenues (costume Varia vous permettant de résister aux températures extrêmes, costume de gravité facilitant les déplacements en milieu aquatique, costume Phazon), les bottes de saut spatial (rien à voir avec celui de Super Metroid puisqu’il s’agit ici ‘’seulement’’ d’un double-saut), les différents types de viseurs (infrarouge, radioscopique, etc), le rayon grappin… Et bien sûr la Morph Ball ! Cette dernière se révèle indispensable pour progresser et pour glaner certaines réserves de missiles et capsules d’énergie. Boule bombe, boule turbo (pour accéder à des emplacements en hauteur en faisant rouler Samus sur un plan incliné), boule araignée (vous permettant d’adhérer à rails magnétiques), bombe de puissance… Les possibilités sont multiples !

L’immersion est totale puisque vous vivrez l’aventure au travers de la visière de Samus, contribuant à instaurer un sentiment de solitude. Claustrophobes s’abstenir ! Le HUD constitue d’ailleurs un modèle du genre. Un viseur d’analyse vous permet de cibler des carrés orange (facultatifs) ou rouges (obligatoires car synonymes de mécanismes activables ou d’une entrée majeure dans la base de données de la combinaison de Samus). Si le scénario n’est pas particulièrement étoffé, ce système de scan vous permet d’en apprendre plus sur le lore, les Chozo, les différents biomes, etc.

Mais trêve de digression, on est là pour parler de Metroid Prime Remastered après tout ! A la surprise générale, ce remaster réalisé par Retro Studios accompagné d’Iron Galaxy (un spécialiste des portages Switch) a été officialisé pendant le Nintendo Direct du 8 février dernier, pour une disponibilité immédiate sur l’eShop et le vendredi 3 mars en version physique. En ma qualité de vieux con, j’ai bien sûr attendu de mettre la main sur le boîtier du jeu, que je me suis procuré Day One…

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La configuration des contrôles a été revue au goût du jour et améliorée, avec une refonte évidente du gameplay. Il existe 4 configurations différentes (manette GameCube classique, fonction gyroscopique tirée de la version Wii, etc) mais la nouvelle venue (double stick) s’impose immédiatement ! Elle améliore grandement le confort de jeu, ainsi que la précision des tirs et des déplacements. Quand on y a goûté, on peut difficilement faire machine arrière !

Mais la progression la plus frappante réside sans doute dans l’avancée graphique et technique. Metroid Prime Remastered peut se targuer d’être l’un des plus beaux jeux de la Switch, tout simplement ! Les textures sont impeccables (mention spéciale pour les environnements enneigés des Monts de Phendrana, la représentation de la neige et de la glace est particulièrement réussie), les effets de lumière et de particule superbes. La buée et les gouttes de pluie sur la visière de Samus, les explosions qui font refléter le visage de l’héroïne… Ces détails étaient déjà présents dans l’opus original mais ils sont ici magnifiés. Un sans-faute renforçant d’autant plus l’immersion ! L’identité des différents biotopes est encore plus marquée, avec sa faune et sa flore endémiques, ses paysages souvent à couper le souffle. On ressent véritablement l’aspect organique des environnements : la surface de Tallon avec ses cascades et son relief verdoyant, les cavernes exiguës du Magmoor parcourues par des torrents de lave en fusion, les ruines Chozo énigmatiques et majestueuses, les mines de Phazon (dont certains décors extérieurs semblent tout droit tirés de Total Recall)… Non vraiment, la direction artistique est à se damner et justifie presque à elle seule l’achat du jeu ! J’ai oublié de mentionner que le soft est d’une fluidité exemplaire et qu’il est hyper stable, tournant en 60fps constant.

Pour vous rendre compte de la charge de travail colossale abattue par les développeurs, voici une vidéo comparative entre les versions GC, Wii et Switch :
https://www.youtube.com/watch?v=keg4rbYL5x8&t=2s

L’immersion passe également par un sound-design irréprochable. La bande-son est peut-être un peu moins tape à l’œil que dans d’autres épisodes de la série mais les différents thèmes instaurent une ambiance incomparable, de même que les bruitages d’ailleurs. Les grognements des créatures vous obligeront à rester sur le qui-vive, la tension étant palpable… Un conseil, pour profiter de l’OST à fond et vous immerger encore plus dans l’aventure, jouez-y au casque !

Si les mobs de base ne constituent que du simple menu fretin, il en est tout autre des boss, charismatiques, imposants et vous obligeant à abuser des capacités spéciales et à jongler entre les différents types de tirs et de viseurs. Les affrontements s’avèrent vraiment palpitants !

Il vous faudra une grosse quinzaine d’heures pour boucler l’aventure (comptez près de 20h si vous visez le 100%). Comme son illustre aîné, Metroid Prime Remastered offre une replay-value consistante puisque vous aurez différentes fins (en fonction de votre pourcentage final), débloquerez tout un tas d’artworks et de croquis dans la galerie, et pourrez vous mesurer au mode hard une fois le jeu terminé.

Ci-dessous, vous trouverez quelques screenshots illustrant, dans l’ordre : le Prologue, les principales zones, les 2 confrontations finales et la cinématique de fin.

Prologue (Frégate des pirates de l’espace)

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Surface de Tallon

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Ruines Chozo

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Cavernes du Magmoor

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Monts de Phendrana

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Mines de Phazon

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Confrontation avec Meta Ridley

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Affrontement final contre Metroid Prime & Cinématique de fin

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Metroid Prime Remastered est un titre assez exigeant qui ne conviendra pas à tout le monde. Non pas qu’il soit dur (et encore, la seconde partie de l’aventure peut être assez corsée, surtout si vous n’avez pas suffisamment de réserves de missiles et d’énergie en votre possession) mais il est vraiment old school ! En effet, contrairement à bon nombre de titres actuels, le joueur n’est pas pris par la main (ou pas pris pour un abruti oserais-je dire), les indices étant réduits à la portion congrue. Ainsi, vous devrez souvent vous creuser la tête, revenir dans des endroits déjà parcourus pour voir si une capacité nouvellement acquise ne vous permettrait pas de franchir un passage sur lequel vous bloquiez auparavant. Si vous n’êtes pas adepte du backtracking, mieux vaut passer son chemin ! Pour les autres, vous allez adorer vous perdre dans ce dédale, le level design étant admirable de bout en bout !

En toute objectivité, certains éléments m’ont déplu et m’empêchent de mettre à Metroid Prime Remastered une note encore plus élevée. Les contrôles en mode Morph Ball sont un peu trop sensibles à mon goût et le timing à prendre pour accélérer sur des plans inclinés aurait gagné à être un peu plus permissif. Les points de sauvegarde manuels sont assez éloignés les uns des autres (un peu trop sans doute) et l’ajout de points de téléportation aurait encore sensiblement amélioré l’expérience de jeu, sans doute au détriment de la durée de vie globale cela dit… La carte en 3D manque parfois de lisibilité et certains décors se révèlent un peu trop ternes, vous obligeant presque à jouer dans le noir complet. Enfin, une légère baisse de rythme se fait sentir au milieu de l’aventure, le ‘’ventre mou’’ du jeu…

Quoiqu’il en soit, Metroid Prime est un indispensable de la ludothèque Switch et figure directement parmi les meilleurs jeux de la bécane. Il améliore l’opus original à tout point de vue et dispose d’une ambiance à nul autre pareil, en misant à fond sur l’exploration… Parfait pour patienter avant une hypothétique sortie de Metroid 4 !

Enfin, il permet de se rendre compte à quel point Metroid Prime sur GameCube (sorti il y a plus de 20 ans je le rappelle) était en avance sur son temps ! Fait beaucoup moins flatteur, il met en exergue le peu d’inventivité de l’industrie vidéoludique en 2023, qui peine à prendre des risques et préfère miser sur des remasters et des remakes de jeux intemporels. A titre personnel, je constate avec amertume que les 2 jeux que j’attendais le plus en ce début d’année sur current/next gen sont Metroid Prime Remastered et Resident Evil 4 Remake…

Ma note : 18.5/20

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Previews/Reviews de Metroid Prime sur GameCube dans les canards de l’époque :

Preview E3 Consoles + #126 (Juillet/Août 2002)

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Review Consoles + #132 (Janvier 2003) : 97% Consoles + d’Or

« Metroid Prime est une merveille. Ce jeu d’action a su conserver toute sa saveur et l’apport de la 3D ne dénature pas l’esprit de la série. Bien au contraire ! »

Les plus : Le graphisme exceptionnel. La durée de vie à la Jeanne Calmant. La qualité des animations.
Les moins : On est parfois perdu. Les boss coriaces. Les points de sauvegarde trop rares.

« Oui ! » pour Niico : « Porter un jeu comme Metroid sur Game Cube était un challenge difficile. L’équipe de développement est parvenue, avec brio, à conserver l’esprit de la série originale, malgré l’apport de la 3D. Tout est là, comme autrefois : les bornes de sauvegarde, les bornes de recharge, les différentes armes, le double saut, la transformation en boule et la musique ! Viennent s’y ajouter de nouvelles idées et de nouveaux gadgets que seule la 3D pouvait apporter. Disposant d’une durée de vie énorme (la version Nes est disponible sur Game Cube en connectant la GBA et le jeu Metroid Fusion), Metroid Prime est très certainement le meilleur jeu de la Game Cube. »

« Oui pour Cony » : « Ce nouvel épisode de Metroid est tout simplement ma-gni-fique ! Le soft fourmille de détails, la réalisation est exceptionnelle. L’introspection est totale, au bout de quelques minutes on se croit vraiment dans l’armure de Samus. Vous retrouverez tout ce qui a fait le succès de la saga, remixé à la sauce Game Cube. La vue à la Doom ne pose aucun problème, même à ceux qui n’aiment pas le genre. GENIAL !!! »

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Review Joypad #126 (Janvier 2003) Version US : 8/10 par Greg

« Beau, long et immersif, Metroid Prime est un hit, une valeur sûre que l'on attendait pas forcément. Du moins pas sur le terrain de l'action/aventure 3D. Une grande réussite, malgré un début un peu plat. »

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Review Joypad #129 (Avril 2003) : 8/10 par Angel « Méga Star Joypad »

Technique 17 Esthétique 18 Animation 17 Manaibilité 16 Sons 15 Durée de vie 17

Les plus : Le level design extraordinaire. Très immersif. Les passages en Morph Ball.
Les moins : Les sauvegardes assez éloignées. Un léger problème de visée.

L’avis d’Angel : « Pas totalement dans le trip au début, je me suis néanmoins laissé emporter par ce titre. Ce savant mélange d’exploration et de shoot, bâti sur un level design surhumain, m’a franchement convaincu. Quel bonheur de se balader sur Tallion IV ! En plus, grâce à sa longue durée de vie, il y a de quoi rester accroché longtemps à la manette ! »

L’avis de Greg : « Sans conteste l’un des trois meilleurs jeux de la GC, Metroid Prime est un achat indispensable, surtout pour ceux qui, habituellement, n’aiment pas les Doom-like. Ici, le ‘’bourrinage’’ fait place à l’exploration, et ce dans des endroits incroyablement beaux. Une grande réussite, un must ! »

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Dossier E3 Playmag #57 (Juillet/Août 2002)

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Preview Nintendo Le Magazine Officiel #7 (Décembre 2002)

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Preview Nintendo Le Magazine Officiel #9 (Février 2003)

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Test Nintendo Le Magazine Officiel #10 (Mars 2003) : 9.5/10 « Jeu du mois »

« Metroid Prime allie avec audace le gameplay accrocheur de la série à une 3D somptueuse et immersive. Fascinant et grandiose ! »

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Guide Nintendo Le Magazine Officiel #11 (Avril 2003) sur 20 pages

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Message  kurush Dim 26 Mar 2023 - 18:23

Over Top (Neo Geo AES) 26.03.2023

5 ans après la sortie de Thrash Rally, ADK remet le couvert en pondant un autre jeu de course (genre assez peu représenté sur la Rolls il est vrai), cette fois-ci en 3D isométrique. Over Top sort en plein milieu de l’année 1996 (en avril sur MVS, en mai sur AES et en juillet sur Neo CD) et restera exclusif au marché japonais.

Over Top a été créé par la plupart des membres de la même équipe qui officiait auparavant sur plusieurs projets chez ADK, notamment Takashi Egashira (le designer de Magician Lord), le producteur Kazuo Arai ou encore le programmeur en chef, Yukinori Nishikata.

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L’intro en CGI (images de synthèse animées) typique du milieu des 90’s accuse le poids des années. Elle met en scène les principaux bolides que vous allez avoir le loisir de piloter, dans un environnement urbain, sur un pont à la nuit tombée. D’ailleurs, l’insert du jeu reprend plus ou moins l’intro en mettant en scène les 2 supercars du jeu : un ersatz de Lamborghini Diablo jaune et une pseudo Ferrari F-50 rouge en train de se tirer la bourre.

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Le menu très sommaire et dépouillé (sur AES du moins !) vous donnera la possibilité de paramétrer la difficulté, choisir le nombre de tours (de un à huit), profiter du sound test et enregistrer et charger vos chronos via la carte mémoire. S’ensuit un « How to play » assez basique mais qui joue pleinement son rôle. A vous permet d’accélérer, B de freiner. En appuyant 2 fois sur B, vous réalisez un freinage brutal. A l’arrêt, en maintenant B enfoncé, vous pourrez effectuer une marche arrière. Les boutons C et D vous servent respectivement à klaxonner et à faire des appels de phares… Totalement inutile donc indispensable ! 😊 Arcade oblige, le cœur du gameplay (et la clé du succès) réside dans la capacité à maîtriser les drifts : décélérer ou freiner à l’entrée du virage puis commencer à tourner afin de partir en dérapage contrôlé. Tout un art qui requiert un certain doigté !

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Les véhicules disponibles brillent par leur éclectisme. ADK ne disposait pas des licences officielles mais ne s’est embarrassé d’aucune considération morale ou légale pour autant ! Ainsi, vous retrouverez 8 véhicules fortement inspirés de la réalité : une Peugeot 106, une F-50, un camion, un Hummer, un 4x4 (vraisemblablement un Mitsubishi Pajero), un véhicule amphibie, une moto et enfin une Lamborghini Diablo. Tous les véhicules (disponibles en 8 coloris) diffèrent en termes de vitesse maximale, d’accélération et de maniabilité. Mais surtout leur conduite varie grandement en fonction de la surface sur laquelle vous roulez : bitume, poussière, neige et sable.

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Over Top vous propose de prendre part à une course unique contre 3 adversaires dirigés par l’IA, le but étant de réussir à finir le circuit (en temps limité) et si possible d’accéder à la première marche du podium ! Le circuit est découpé en 7 tronçons différents : environnement urbain, village pittoresque, lac, montagne, désert, bord de mer et parc citadin. La boucle est bouclée !

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A chaque fin de tronçon franchie, la voiture passe brièvement en mode pilote automatique, le temps de vous gratifier d’un bonus de temps (40 secondes), de vous donner votre temps à l’étape précédente (et par la même de vous féliciter pour un éventuel record battu), ainsi que de vous laisser reprendre vos esprits et souffler un bon coup avant d’attaquer le tronçon suivant !

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L’écran est relativement chargé avec en bas à droite la présence d’un compte-tours (spécifique à chaque bolide, ADK a le souci du détail !), du temps actuel du tronçon et du record pour ce même tronçon. Dans la partie supérieure de l’écran, vous trouverez votre position, le temps restant avant que le compteur n’arrive à 0, la météo (ensoleillé, pluvieux ou neigeux, ce qui a une incidence sur la tenue de route) mais surtout un radar qui vous permet d’anticiper le parcours, les flèches à l’écran qui indiquent les virages, les chicanes et les épingles à cheveux à appréhender ayant une fâcheuse tendance à apparaitre au dernier moment !

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De nombreux raccourcis jalonnent les circuits. Les emprunter ou non dépendra directement du véhicule choisi : opter pour la section inondée prend tout son sens si vous pilotez le véhicule amphibie par exemple ! A contrario, si vous conduisez l’une des 2 supercars, aucune raison de ne pas rester sur le bitume sauf si le tracé vous l’impose !

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Le gap technique et visuel avec Thrash Rally est patent, bien aidé par les 210 Mbits de la cartouche (contre 46 Mbits pour celle de Thrash Rally). Les véhicules modélisés en pseudo 3D ont fière allure, et les bas-côtés sont truffés de détails animés et grouillent de vie : des badauds agglutinés au bord de la route, un groupe de bédouins accompagné d’un dromadaire en plein milieu du désert, des zèbres dans la savane, des nuées d’oiseaux qui vous suivent quelques instants... Des tremplins accentuent le côté fun du titre, ils n’ont pratiquement aucune incidence sur votre vitesse de croisière. Enfin, différents éléments destructibles jonchent le tracé : cônes de signalisations, différents panneaux, bonhommes de neige, bidons explosifs, et même des squelettes d’animaux ! Les environnements offrent des graphismes fignolés et la diversité est de mise. Incontestablement, vous allez voir du pays ! Les décors défilent à toute allure, l’animation s’avère très speed et ne souffre d’aucun ralentissement (hormis lors des phases intermédiaires bizarrement).

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La bande son signée Keiichiro Segawa et Takao Oshima alterne le bon (mélodies jazzy) et le moins bon (techno en mode énervé). Sur AES, un thème vous sera imposé (parmi 7) pendant toute la durée de la course, de manière totalement aléatoire… C’est donc un peu la loterie ! Sur Neo CD, chaque tronçon dispose de son propre thème musical. Les bruitages font mouche, notamment les vrombissements du moteur et le crissement des pneus. ADK a poussé le réalisme jusqu’à personnaliser le klaxon pour chaque véhicule.

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La jouabilité est dans l’ensemble très précise. On regrettera juste que la vision soit aussi réduite : il est difficile d’anticiper les virages ! Pour progresser, il faut donc apprendre le tracé par cœur ainsi que l’emplacement des principaux raccourcis. Logiquement, je me suis d’abord concentré sur les 2 supercars (dont la vitesse maximale avoisine les 320km/h) mais ces dernières perdent beaucoup trop de temps sur les tronçons intermédiaires (constitués essentiellement de chemins cabossés, boueux et enneigés) en raison d’un survirage très prononcé. Finalement, après quelques heures de jeu, mon choix s’est porté sur la moto, à la hitbox beaucoup plus réduite et qui se comporte bien sur la plupart des revêtements, malgré une vitesse max plus faible (250km/h). Dans un registre similaire, la Peugeot 106 n’est pas mal non plus !

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En mode de difficulté MVS, j’arrive péniblement sous la barre des 4 minutes (3 minutes 55 secondes et des poussières plus précisément). Sachant que le record du monde se situe manifestement autour de 3min 13s, cela me laisse une belle marge de progression ! D’ailleurs, en scrutant le forum anglophone neo-geo.com, il semblerait que le Hummer soit le véhicule de référence pour éclater les chronos : il fait des merveilles dans les tronçons intermédiaires (4 et 5) et il existe un glitch dans le premier tronçon qui permet de ne pas perdre trop de vitesse sur le bitume en rentrant en collision avec les concurrents…

Vous l’aurez compris, Over Top pêche grandement par sa durée de vie ridicule, d’autant plus que le soft ne se joue qu’en solo. Alors certes, l’expérience varie grandement en fonction du véhicule choisi et des raccourcis que vous allez emprunter mais il est offre peut-être le ratio durée de vie / prix le plus faible de tous les jeux vidéo rétro, puisque sa cote actuelle avoisine (voire dépasse dans certains cas) les 5 chiffres… Comptez donc environ 2 à 3 000€ la minute jouée… Une hérésie !

Quoiqu’il en soit, je suis très content d’avoir mis la main sur une version originale en très bel état général, malgré un léger sunfade sur la tranche (visible sur le logo Neo Geo notamment). Encore merci à Jassim pour cette vente qui me permet de me rapprocher du full set AES jap (‘’plus’’ que Metal Slug 1 et Big Tournament Golf à dénicher). Over Top se trouvait encore autour de 3-4k€ il y a 5 ans mais il a vu sa cote littéralement exploser depuis, comme bon nombre de jeux Neo Geo en version AES... Produit en très faible quantité, il fait partie des titres les plus rares en version japonaise, au côté de Chibi, BTG, U11 ou encore Metal Slug 1 (ce dernier étant un peu moins rare mais beaucoup plus prisé et recherché des collectionneurs, en sa qualité de Saint Graal). Il apparait très rarement à la vente, et dans un état sunfade la plupart du temps… Très heureux de ma prise donc ! 😊

En conclusion, à moins d’être atteint de collectionnite aigue, d’avoir un budget très élevé ou d’être un peu fêlé (ou bien les 3 à la fois !), vous pouvez vous contenter de le tester en émulation voire de le prendre en démat sur Switch (il commence à avoir une certaine cote sur Neo CD également). Il pâtit clairement de sa durée de vie faiblarde, de l’absence d’un mode 2 joueurs, d’un manque de folie dans le design des tracés et innove finalement assez peu par rapport à Trash Rally. Pourtant, les parties s’enchaînent à un rythme effréné et il a ce petit côté addictif : on a toujours envie d’y revenir pour tenter de battre son propre record !

Ma note : 12/20

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Over Top n’a pas eu les faveurs de la presse francophone, puisqu’il est purement et simplement passé aux oubliettes ! En 1996, les racing games en 2D étaient devenus un genre totalement obsolète, ceci expliquant sans doute cela…
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Message  Futuramax Dim 26 Mar 2023 - 20:29

Très bon test, GG !

Manquait plus qu'une référence au film de bras de fer avec Stalone Wink
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Message  kurush Dim 26 Mar 2023 - 20:36

Merde, je n'y avais même pas pensé ! Laughing
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