La dose sur... DOUBLE DRAGON!
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La dose sur... DOUBLE DRAGON!
2017: L'année du Double Dragon
Décembre 2016: l'irréparable était commis. Le Kidd, qui ne jouait pas Billy, faisait voir à tout le monde la culotte de Marian. Un poing vengeur levé vers le ciel, Johnny beuglait de terribles promesses de vengeance entre ses gencives ensanglantées.
Les comptes seraient réglés en 2017, old style, avec témoins et 20 pas d'écart, sur Double Dragon ('95) à l'occasion d'un concours de bite lourdement médiatisé sur le forum Niyo Djiyow Systeum' de Wyo Seukazaaaki.
Avec pour prétexte cette petite histoire et les 30 ans de Double Dragon, Scrollkidd et moi avons pris comme résolution de nouvelle année de developper de nouvelles compétences inutiles: devenir des joueurs aptes à ce jeu de baston assez largement considéré comme un nanar mineur de la console (le topic d'à côté le place comme aussi populaire que Galaxy Fight, ça situe).
- dossier de presse non-exhaustif:
Dans la presse d'époque
"A réserver aux bourrins débutants" - Player One
"Un très bon divertissement, mais qui n'apporte rien de neuf" - Joypad
Sur le net rétro
"Vaguement divertissant pendant une dizaine de minutes" - GameFAQs
"Une très belle pièce dans une collection, mais une vraie merde en tant que jeu de baston sur Neo Geo..." - NeoGeoKult
"Ce jeu ne casse pas de briques" NeoGeoFans
"Gardez votre argent pour autre chose. Il y a beaucoup de bien meilleurs jeux dans le genre sur Neo Geo" - Neo-Geo.com
"Un spin-off décent, mais très moyen en tant que jeu de combat des 90's" - TheFightersGeneration
"Un jeu trop moyen pour se distinguer vraiment face à tant de concurrence, mais qui pourra plaire à certains joueurs avertis." - Neo Geo Spirit
"Il est mal fringué, ce Double Dragon, mais il a une bonne bouille." - GrosPixels
"Un des jeux de combat les plus sous-estimés de la logithèque Neo Geo" - NeoGeoForLife
Bien que fans de la franchise, nous ne connaissons ni l'un ni l'autre cet épisode plus que ça. Ce sera donc une découverte et un entraînement simultanés, dont nous tiendrons un journal dans ce topic, et dont les points d'orgues seront les rencontres tout ce qu'il y a de plus sérieusement compétitives dont nous posterons des compte-rendus (et videos, on espère) épisodiquement.
- le reglement:
- Chacun dose le jeu comme il l'entend, et l'explore selon sa propre méthode (la décrire faisant partie des trucs sur lesquels échanger dans le topic), avec pour finalités:
- des rencontres périodiques (préférablement IRL ou sur fightcab, pourquoi pas?)
- qu'au terme du temps qu'on décide de passer sur le jeu, on en ait exploré autant que possible tous les personnages
Les rencontres sont organisées de la façon suivante
A chacune des rencontres, Jojo et le Kidd disposent de 5 vies:
- 1 vie de sidekick (l'acolyte de seconde zone, choisi par l'adversaire pour la rencontre parmi ceux pratiqués par l'autre durant la période)
- 3 vies de personnage principal (le personnage que Scrollkidd et Johnny auront choisi comme champion pour la période et la rencontre)
- 1 vie de Billy pour Johnny, de Jimmy pour Scrollkidd, devant impérativement être utilisée en dernier (Billy et Jimmy représentent le "boss" a vaincre pour remporter la victoire et la culotte de Marian)
Evidemment, un match perdu entraîne la perte d'une vie, et quand il n'y a plus de vie eh ben GAME OVER!
Choix du personnage principal: dès l'instant où une photo de son jeu a été postée dans le topic, on peut choisir son personnage principal pour la première rencontre, à l'exclusion de Billy, Jimmy, et des deux boss déblocables. Le premier à parler est le premier servi; l'autre devra choisir un autre personnage principal.
Choix du/des sidekicks: celui qui n'a pas choisi le personnage principal le premier choisit son/ses sidekick(s) ainsi que celui/ceux de son adversaire pour la période courant jusqu'à la rencontre suivante.
On inversera les rôles suite à celle-ci.
Notes sur les sidekicks: ce sont les personnages qu'on dose par principe, pour voir ce qu'ils peuvent donner, voire qu'on s'inflige mutuellement.
Tous les mois, le joueur qui n'a pas choisi son personnage principal le premier choisit (qu'il y ait eu ou non une rencontre) un nouveau sidekick pour lui et son adversaire.
Au bout de 3 mois, les 10 personnages auront donc été testés.
Notes sur Billy et Jimmy: en plus d'être les héros, ce sont les clones de Ryu/Ken incontournables; normal donc qu'ils soient -comme dans DD1- le dernier homme à abattre, un perso à maîtriser obligatoirement, même si on espère ne pas avoir à s'en servir...
A la fois on espère que le bla-bla qu'on postera sera divertissant et en intéressera certains (DD étant un des versus les moins connus du système), et que ceux qui connaissent déjà le jeu (du genre Friedrich) iront aussi de leurs coaching, conseils et commentaires.
Si certains souhaitent doser le jeu de concert avec nous et y ajouter leur grain de sel, ils sont évidemment les bienvenus!
Dernière édition par Johnny16Bit le Mer 4 Jan 2017 - 22:09, édité 2 fois
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Réservé
Dernière édition par Scrollkidd le Jeu 19 Jan 2017 - 0:12, édité 4 fois
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Caractéristiques du gameplay
- La gestion des déplacements
Les personnages se déplacent relativement lentement; ça facilite le positionnement et la gestion des distances, et incite à utiliser les mouvements rapides: attaques spéciales, saut/double saut, dash, backdash.
Ces mouvements se complètent d'ailleurs de façon intéressante: le dash prend la forme d'un bond en avant qui peut se combiner avec une attaque et permet d'éviter les balayettes (c'est à dire la plupart des pokes bas).
Le choix d'intégrer une mécanique de double saut plutôt que des sauts courts/hauts/en courant s'avère convaincant lui aussi: c'est simple, efficace, et génère de la flexibilité et de la feinte à bon compte. Sans pour autant aboutir au bordel Bioumanien que peuvent devenir des parties de Power Instinct (autre jeu où il y a du double jump de série).
- les normaux
Les normaux caractérisent au moins autant les personnages que les spéciaux. Il y a quelques constantes (par exemple, quasi tous disposent d'un anti-air de type uppercut avec Bas+C), sinon un même bouton peut donner lieu à un coup très différent d'un personnage à l'autre en termes de rapidité/portée/force, mais aussi et surtout de hitbox/recovery.
- les 4 boutons mixtes
il n'y a pas de boutons poings/pieds. Chaque bouton correspond à une attaque d'intensité (force/portée) croissante, échelonnée donc de A (rapide/faible) à D (lent/long/fort). La première conséquence immédiatement évidente, c'est que tous les spéciaux peuvent être exécutés avec n'importe quel bouton. La seconde c'est qu'on a donc une gradation de ces spéciaux sur 4 échelons, au lieu de 2 ou 3. Et contrairement à ce qu'on pourrait penser, ça n'est pas anodin, du fait d'une l'autre spécificité de DD:
- L'exigence en termes de timing et d'évaluation des distances.
Les coups spéciaux ont beau ressembler à ceux de n'importe quel autre jeu du genre, ils présentent quand même quelques subtiles différences dans leur exécution, directement en lien avec cette gradation sur 4 niveaux. Pour prendre deux exemples caractéristiques:
- Il est relativement difficile de punir (ie, de riposter avec succès après une parade).
En tout cas, si l'attaque a été correctement estimée par celui qui la porte, il est en relative sécurité. Rappel: si on frappe lentement, c'est qu'on a frappé de loin; si on veut riposter vite, il faut une attaque rapide... Et qui sera souvent trop courte sauf si l'attaquant a fait une bévue.
- L'accent est plutôt mis sur le contre que sur la riposte.
En d'autres termes, on est davantage incité à intercepter une attaque en cours par une autre attaque, que d'essayer de frapper après avoir paré. Non seulement parce que de manière générale la punition est difficile (sauf pour certains personnages de choppe, par exemple), mais parce que contrer est une donnée de jeu effective (un "Counter", tout simplement) donnant lieu à des dégâts et à des points de Stun accrus.
- On peut être étourdi debout, ou au sol.
Ce dernier cas de figure est en quelque sorte un "Stun light", puisqu'on ne peut frapper un adversaire dans cet état qu'en faisant une attaque au sol spécifique, lente, et engendrant une prise de risque au cas où l'adversaire se relève à temps. C'est aussi une façon de valoriser les spéciaux ou Super de certains personnages, et donc d'impacter leur doctrine d'utilisation, puisque seuls quelques unes de ces attaques pourront affecter un adversaire au tapis (ex: le tremblement de terre d'Abobo).
- Les supers
Ils sont directement associés à une jauge de Charge au fonctionnement moins commun qu'il n'y paraît. La jauge se remplit à chaque attaque touchante (parée ou non), en suivant le chemin inverse de la jauge de vie; dès que son niveau touche celui de la vie, la mention "Charge" flashe, un super peut être réalisé et la jauge cesse de se remplir. On est donc bien sûr incité à attaquer pour remplir sa jauge et à utiliser ses Supers dès que l'occasion se présente (puisque le flash cesse alors, et qu'on peut recommencer à accumuler de la charge). Un adversaire en fin de vie, et qui continuerait à attaquer peut se trouver en position de lancer de multiples Super s'il n'est pas mis hors d'état de nuire rapidement – bref, les incitations à se cogner ne manquent pas de part et d'autre!
- La gestion des déplacements
Les personnages se déplacent relativement lentement; ça facilite le positionnement et la gestion des distances, et incite à utiliser les mouvements rapides: attaques spéciales, saut/double saut, dash, backdash.
Ces mouvements se complètent d'ailleurs de façon intéressante: le dash prend la forme d'un bond en avant qui peut se combiner avec une attaque et permet d'éviter les balayettes (c'est à dire la plupart des pokes bas).
Le choix d'intégrer une mécanique de double saut plutôt que des sauts courts/hauts/en courant s'avère convaincant lui aussi: c'est simple, efficace, et génère de la flexibilité et de la feinte à bon compte. Sans pour autant aboutir au bordel Bioumanien que peuvent devenir des parties de Power Instinct (autre jeu où il y a du double jump de série).
- les normaux
Les normaux caractérisent au moins autant les personnages que les spéciaux. Il y a quelques constantes (par exemple, quasi tous disposent d'un anti-air de type uppercut avec Bas+C), sinon un même bouton peut donner lieu à un coup très différent d'un personnage à l'autre en termes de rapidité/portée/force, mais aussi et surtout de hitbox/recovery.
- les 4 boutons mixtes
il n'y a pas de boutons poings/pieds. Chaque bouton correspond à une attaque d'intensité (force/portée) croissante, échelonnée donc de A (rapide/faible) à D (lent/long/fort). La première conséquence immédiatement évidente, c'est que tous les spéciaux peuvent être exécutés avec n'importe quel bouton. La seconde c'est qu'on a donc une gradation de ces spéciaux sur 4 échelons, au lieu de 2 ou 3. Et contrairement à ce qu'on pourrait penser, ça n'est pas anodin, du fait d'une l'autre spécificité de DD:
- L'exigence en termes de timing et d'évaluation des distances.
Les coups spéciaux ont beau ressembler à ceux de n'importe quel autre jeu du genre, ils présentent quand même quelques subtiles différences dans leur exécution, directement en lien avec cette gradation sur 4 niveaux. Pour prendre deux exemples caractéristiques:
- la boule de feu de Dulton, dont le temps de préparation, la force, et la hitbox horizontale varient selon le bouton employé.
- la rush-attack de Billy et Jimmy, qui se fait donc sur 4 distances. Faites-la trop longue, et vous risquez la projection; faites-la trop courte et vous risquez le contre; faites-la sur distance optimale et au pire la charge est parée, avec un risque infime de punition, mais un gain de Charge Meter. Car, et c'est une autre particularité du jeu,
- Il est relativement difficile de punir (ie, de riposter avec succès après une parade).
En tout cas, si l'attaque a été correctement estimée par celui qui la porte, il est en relative sécurité. Rappel: si on frappe lentement, c'est qu'on a frappé de loin; si on veut riposter vite, il faut une attaque rapide... Et qui sera souvent trop courte sauf si l'attaquant a fait une bévue.
- L'accent est plutôt mis sur le contre que sur la riposte.
En d'autres termes, on est davantage incité à intercepter une attaque en cours par une autre attaque, que d'essayer de frapper après avoir paré. Non seulement parce que de manière générale la punition est difficile (sauf pour certains personnages de choppe, par exemple), mais parce que contrer est une donnée de jeu effective (un "Counter", tout simplement) donnant lieu à des dégâts et à des points de Stun accrus.
- On peut être étourdi debout, ou au sol.
Ce dernier cas de figure est en quelque sorte un "Stun light", puisqu'on ne peut frapper un adversaire dans cet état qu'en faisant une attaque au sol spécifique, lente, et engendrant une prise de risque au cas où l'adversaire se relève à temps. C'est aussi une façon de valoriser les spéciaux ou Super de certains personnages, et donc d'impacter leur doctrine d'utilisation, puisque seuls quelques unes de ces attaques pourront affecter un adversaire au tapis (ex: le tremblement de terre d'Abobo).
- Les supers
Ils sont directement associés à une jauge de Charge au fonctionnement moins commun qu'il n'y paraît. La jauge se remplit à chaque attaque touchante (parée ou non), en suivant le chemin inverse de la jauge de vie; dès que son niveau touche celui de la vie, la mention "Charge" flashe, un super peut être réalisé et la jauge cesse de se remplir. On est donc bien sûr incité à attaquer pour remplir sa jauge et à utiliser ses Supers dès que l'occasion se présente (puisque le flash cesse alors, et qu'on peut recommencer à accumuler de la charge). Un adversaire en fin de vie, et qui continuerait à attaquer peut se trouver en position de lancer de multiples Super s'il n'est pas mis hors d'état de nuire rapidement – bref, les incitations à se cogner ne manquent pas de part et d'autre!
Dernière édition par Johnny16Bit le Lun 13 Fév 2017 - 16:55, édité 5 fois
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
La première étape consiste à se procurer le jeu
Pour ma part, j'ai opté pour un bon boot avec rom hack issu des ateliers Sakazaki.
C'est dans la boîte, je peux donc commencer à baver
Pour ma part, j'ai opté pour un bon boot avec rom hack issu des ateliers Sakazaki.
C'est dans la boîte, je peux donc commencer à baver
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Pour ma part, notre admin préféré (bisou-balayette Ryo ) ne pratiquant que trop peu l'US, j'ai dû trouver mon bonheur dans le proche entourage des productions Atomik. Livraison en mains propres vendredi, début du dosage programmé le soir même
Tu peux commencer à baver autant que tu veux
N'oublies jamais le goût du sang dans ta bouche (ou du coq au vin ) ce jour de décembre à TON domicile, sur TA MD chérie, sur TON Double Dragon... Mes petits doigts velus sur TON pad arcade, mes petites fesses sur TON fauteuil...
Des manchettes dans TA gueule
N'oublies pas ce goût mais surtout l'odeur de la culotte de Marian sur MA tête (tain il nous faut un smiley avec une culotte sur la tête )
Johnny16Bit a écrit:C'est dans la boîte, je peux donc commencer à baver
Tu peux commencer à baver autant que tu veux
N'oublies jamais le goût du sang dans ta bouche (ou du coq au vin ) ce jour de décembre à TON domicile, sur TA MD chérie, sur TON Double Dragon... Mes petits doigts velus sur TON pad arcade, mes petites fesses sur TON fauteuil...
Des manchettes dans TA gueule
N'oublies pas ce goût mais surtout l'odeur de la culotte de Marian sur MA tête (tain il nous faut un smiley avec une culotte sur la tête )
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Scrollkidd a écrit:Tu peux commencer à baver autant que tu veux
N'oublies jamais le goût du sang dans ta bouche (ou du coq au vin ) ce jour de décembre à TON domicile, sur TA MD chérie, sur TON Double Dragon... Mes petits doigts velus sur TON pad arcade, mes petites fesses sur TON fauteuil...
Des manchettes dans TA gueule
N'oublies pas ce goût mais surtout l'odeur de la culotte de Marian sur MA tête (tain il nous faut un smiley avec une culotte sur la tête )
Et toi, continue donc à oublier les outrages que t'ont fait subir Joe Higashi et la Team Casquette, ça te gardera motivé
Niveau ressources sur le jeu, le net est un désert radioactif.
On trouve bien les listes de coups, mais zéro guide, tier list ou quoi que ce soit, même sur le shoryuken wiki pourtant d'ordinaire assez généreux.
On en trouve davantage sur Fatman, pour situer - pas sûr que ce soit bon signe.
Sur youteub, Rmaine GAMES a foutu des playthrough pour pas mal de persos, visiblement. On trouve aussi des videos de tournoi japonais de qualité pitoyable (je parle de la résolution - c'est impossible à suivre).
Bref, on avance au pifomètre. J'aimerais bien qu'Abobo soit un perso viable
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Une anecdote sympa dans le jeu qui n'est pas mentionné dans l'anthologie : la musique du stage de Cheng Fu est le thème du film de Jackie Chan Drunken Master 2 (Combat de maître)
https://youtu.be/eME8o8Z5C1o
https://youtu.be/xtykNpOsCUE
Quel dommage de ne pas avoir fait un beat...
https://youtu.be/eME8o8Z5C1o
https://youtu.be/xtykNpOsCUE
Quel dommage de ne pas avoir fait un beat...
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Y'a un bookie qui organise les paris sur cette rencontre au sommet ?
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Jessy a écrit:Une anecdote sympa dans le jeu qui n'est pas mentionné dans l'anthologie : la musique du stage de Cheng Fu est le thème du film de Jackie Chan Drunken Master 2 (Combat de maître)
https://youtu.be/eME8o8Z5C1o
https://youtu.be/xtykNpOsCUE
Quel dommage de ne pas avoir fait un beat...
Ah ben non sinon Johnny se serai pris deux roustes
NoisilySIlent a écrit:
Y'a un bookie qui organise les paris sur cette rencontre au sommet ?
ça aurait été chouette de faire ça sous forme de sondage
EDIT : On fera peut-être un petit sondage quelques jours avant la rencontre réelle
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Vous pouvez préciser les modalités de votre confrontation ?
En fonction, on va organiser un sondage sur les paris
En fonction, on va organiser un sondage sur les paris
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
NoisilySilent a écrit:Vous pouvez préciser les modalités de votre confrontation ?
En fonction, on va organiser un sondage sur les paris
Le règlement est en spoiler dans le post initial.
Et en éditant le premier post, je peux ajouter un sondage si vous voulez...
Par contre, une fois lancé on ne peut plus le modifier, faudra pas que je foire ce coup-ci
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
My bad, j'avais pas cliqué sur le règlement...
Bon, je t'aide alors pour le sondage/pari :
Ça fait 10 scores possibles !
Est-ce de l'arrogance ?
Oui, tout à fait ! :-P
Bon, je t'aide alors pour le sondage/pari :
Ça fait 10 scores possibles !
Est-ce de l'arrogance ?
Oui, tout à fait ! :-P
NoisilySilent- Combo maker
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Localisation : Bordeaux
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
J-1!!!
Avant première impression "en vrai", petit retour sur les critiques collectées
Si on synthétise et reformule le positif et le négatif, ça donne:
+: rigolo, sous-estimé
-: manque de profondeur, d'originalité et de caractère distinctif, ne tient pas la comparaison sur Neo.
On va voir!
En tout cas, c'est clair qu'à part la critique qui le présente comme sous-estimé, c'est moyennement vendeur.
Pas étonnant que pendant ce temps-là, sur le topic d'à côté, il ressorte comme aussi connu que...
Galaxy Fight...
et Fight Fever
Et 4x moins connu que Breaker's, que je n'aurais pas cru si illustre...
Alors, en AES, il coûte une blinde... Mais en CD ou MVS, il est très abordable... Clair qu'il a pas l'air de passionner les foules.
Avant première impression "en vrai", petit retour sur les critiques collectées
Les gens a écrit:Dans la presse d'époque
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"Un jeu trop moyen pour se distinguer vraiment face à tant de concurrence, mais qui pourra plaire à certains joueurs avertis." - Neo Geo Spirit
"Il est mal fringué, ce Double Dragon, mais il a une bonne bouille." - GrosPixels
"Un des jeux de combat les plus sous-estimés de la logithèque Neo Geo" - NeoGeoForLife
Si on synthétise et reformule le positif et le négatif, ça donne:
+: rigolo, sous-estimé
-: manque de profondeur, d'originalité et de caractère distinctif, ne tient pas la comparaison sur Neo.
On va voir!
En tout cas, c'est clair qu'à part la critique qui le présente comme sous-estimé, c'est moyennement vendeur.
Pas étonnant que pendant ce temps-là, sur le topic d'à côté, il ressorte comme aussi connu que...
Galaxy Fight...
et Fight Fever
Et 4x moins connu que Breaker's, que je n'aurais pas cru si illustre...
Alors, en AES, il coûte une blinde... Mais en CD ou MVS, il est très abordable... Clair qu'il a pas l'air de passionner les foules.
Dernière édition par Johnny16Bit le Jeu 5 Jan 2017 - 18:00, édité 1 fois
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Il me le faut !!!
D'ailleurs, si quelqu'un en voit un passer
Amusez-vous bien les loulou
D'ailleurs, si quelqu'un en voit un passer
Amusez-vous bien les loulou
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Moi, j'ai adoré ce Double Dragon !!
jumpman- 1000 Mega Shock
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Ah Double Dragon, mon p'tit chouchou !
Friedrich- 1000 Mega Shock
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Friedrich a écrit:Ah Double Dragon, mon p'tit chouchou !
Le tout gardé par un ED 209, la classe.
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Tu as l'œil Ryo...
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Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Jessy a écrit:Quel dommage de ne pas avoir fait un beat...
Ca fait partie des choses qui se disent régulièrement aussi.
Retrospectivement, du moins, parce que dans mon souvenir, à l'époque, ça râlait (du moins dans la presse) qu'il commençait à y en avoir marre des Versus... Et c'est comme ça qu'avait été accueilli le jeu, pas par rapport au fait qu'on attendait autre chose de Technos.
Vu que, me semble-t-il, plus personne n'attendait plus rien de Technos.
Je dis ça juste parce que c'est le souvenir (vrai ou faux) qui m'a fait remettre le nez dans l'historique de la boîte, et de ce DD VI...
Le fait est que Technos ne foutait plus grand chose, prostituait sa licence pour payer les factures depuis des années, et sortait juste des jeux sur consoles Nintendo, pas nécessairement développés en interne d'ailleurs.
Leur dernier succès d'arcade (ils n'en ont d'ailleurs pas eu tant que ça), c'est Combatribes (91) -
Après ça ils ont fait un seul beat them up en arcade, c'est Shadow Force qui a l'air d'avoir été un four complet.
Le Double Dragon de 95, à mon avis, c'était vraiment un choix rationnel que ce soit un Versus. Et c'est l'un de leurs tous derniers titres, développé avec quelques membres historiques de la boîte.
J'en arrive au truc que j'ai appris en regardant les crédits sur Arcade History, et qui m'a bien fait sourire
Vous connaissiez les ponts historiques entre Technos et Data East?
Eh ben savez-vous d'où sort le style graphique si particulier du DD neo geo?
Plusieurs graphistes ont bossé sur le lourdissime Crude Buster, aka Two Crude Dudes
Difficile de pas reconnaître leur griffe étrange en regardant Abobo, Dulton et surtout Eddie
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Dernière édition par Scrollkidd le Ven 6 Jan 2017 - 21:36, édité 1 fois
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Reçu aussi!
Sinon, conformément au slogan, rien ne vaut un Ryo.
On a beau connaître l'animal, c'est toujours impressionnant de voir comme cartouche et boîte ont l'air sorties d'usine
Et le boulot comme l'emballage sont tip-top, comme d'hab
Encore un grand merci
Bon, maintenant, faut que je trouve moyen d'y jouer vite-vite et de choisir mon gugusse
Sinon, conformément au slogan, rien ne vaut un Ryo.
On a beau connaître l'animal, c'est toujours impressionnant de voir comme cartouche et boîte ont l'air sorties d'usine
Et le boulot comme l'emballage sont tip-top, comme d'hab
Encore un grand merci
Bon, maintenant, faut que je trouve moyen d'y jouer vite-vite et de choisir mon gugusse
Re: La dose sur... DOUBLE DRAGON!
Content que ce soit bien arrivé et merci pour ton message.
Maintenant va falloir jouer avec, par contre le tien passera pas le test anti dopage avec le hackboss que le kid aura pas sur sa version sauf si il a un unibios.
Maintenant va falloir jouer avec, par contre le tien passera pas le test anti dopage avec le hackboss que le kid aura pas sur sa version sauf si il a un unibios.
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