[WIP] Super Bubble PoP hack MVS/AES standard pcb new sound files and more

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[WIP] Super Bubble PoP hack MVS/AES standard pcb new sound files and more

Message  elrayzeur le Sam 21 Juil 2018 - 14:41

Lut

Un hack de Super Bubble PoP, certains se demanderont pourquoi aux vues du peu d'intérêt du jeu.
C'est juste pour le fun et le défi.

Ce hack me permet de bossé sur la partie son d'un jeu sans me prendre la tête, seulement 30 sons et 2 musiques  mrgreen  .
De plus je n'ai jamais vue de boot de ce jeu, ceci est peu être lié au chips utilisés.
La société Vectorlogic ayant créé ses propres pcb, sans (chips) sacrifices.

http://www.mvs-scans.com/index.php/Super_Bubble_Pop


D'origine la rom du jeu dispo sur le net ne passe pas qu' avec certains emulateurs Mame/Fba.

Si on essaie de créer un driver basique comme pour un autre jeu, on obtiens un écran noir. Même chose en utilisant un loader.
En modifiant la rom p1 le jeu se lance, mais pas de sons ni de musiques. Mais ces derniers sont audibles via neojukebox.

Cahier des charges:

Rendre le jeu plus lisible, l'écran de jeu de base est imonde avec ses bulles et le côté de la table deviens violet/bleu lors de la rotation (alors que celle-ci est blanche/grise).

Pour cette partie je me suis lancé en m'inspirant de la version gba du jeu, il y a encore pas mal de boulot à faire, mais c'est déjà plus clean, j'ai aussi édité la palette de la table.



Refaire les fichiers driver et sons (M1 V1....).

Pour cette partie je vais utiliser la version ps1 du jeu. Il faut que je trouve un original ou un iso non rippé du jeu.

J'ai déjà fait un essai, j'ai rippé les bruitages de la version MVS ainsi que les 2 premières musiques en mp3 de la version ps1.



Mes fichiers sons font:
M1 64ko
V1,V2,V3 2Mo

Les bruitages sont en 18500Hz stereo.
Les musiques elles en 24000Hz stereo.

Musique d'intro et de menu 3mn57, celle en jeu 3mn29. Se sont les mêmes que dans la version MVS mais en meilleur qualité, (malgré le format mp3).

Ciao++
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Re: [WIP] Super Bubble PoP hack MVS/AES standard pcb new sound files and more

Message  Ryo Sakazaki le Sam 21 Juil 2018 - 19:36

Intéressant.Wink

Par contre je n'ai jamais vu de cartouche en vente de ce jeu depuis que je collectionne la Neo. silent

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Re: [WIP] Super Bubble PoP hack MVS/AES standard pcb new sound files and more

Message  philhp le Sam 21 Juil 2018 - 21:29

Pareil.


projet intéressant... cheers

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Re: [WIP] Super Bubble PoP hack MVS/AES standard pcb new sound files and more

Message  Katchou le Sam 21 Juil 2018 - 23:34

Je suis surtout curieux de savoir comment ça ce passe un hack scratch

Pourrais tu expliqués comment tu procedes ? et avec quel soft ?
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Re: [WIP] Super Bubble PoP hack MVS/AES standard pcb new sound files and more

Message  elrayzeur le Lun 23 Juil 2018 - 13:14

Lut

Ryo Sakazaki a écrit:Intéressant.Wink

Par contre je n'ai jamais vu de cartouche en vente de ce jeu depuis que je collectionne la Neo. silent

philhp a écrit:Pareil.


projet intéressant...  cheers


J'ai trouvé quelques infos sur neogeo.com http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?90783-News-NOT-an-advertisement-Long&highlight=Super%20Bubble%20Pop

Date de sortie:

Super Bubble Pop Neo Geo est sorti le 15 mai 2004. Il s'agit du premier jeu de Vektorlogic sur la plateforme Neo Geo MVS.

Des infos sur les PCBs et chips:

Tout le hardware a été repensé, y compris les PCB, les plastiques, la sécurité et le banking, ainsi que d'autres modifications «subtiles» à la conception. Le système n'incorpore pas d'adresse IP SNK dans le logiciel. Les protocoles de bus de données 68K et Z80 ne sont pas des IP SNK, pas plus que le système de gestion de données du système ADPCM de Yamaha. Les fonctions VLSPC peuvent donner des pistes potentielles à l'utilisation de IP (ce qui serait discutable) mais si seulement les fonctions de placement des sprites sont utilisées, ce n'est que la base de presque tous les contrôleurs graphiques de l'époque - le Kaneko View chips etc.

Donc pas de numéro identification, bankswitch du programme différents, système sonore avec chips dédié.

C'est bien ce que je pensais, tous ces changements doivent être des sécurités pour ne pas pouvoir reproduire de boot à volonté. Il y a très peu d'exemplaire en circulations, donc pas facile d'avoir un originale.

Donc de mon côté j'ai corrigé/refais ça:

IP:281
Programme patché pour fonctionnr sur PCB classique.
Z80 ET ADPCM, nouveaux fichiers fonctionnel sur PCB classique.
Nouvel écran de jeu.

Il reste pas grand chose à faire, finaliser l'écran de jeu et extraire tous les sons dont j'ai besoin, de la version ps1.
J'ai déjà essayé de changer le font du niveau, mais les sprites sont complètement désordonné, surement une sécu supplémentaire.

Katchou a écrit:Je suis surtout curieux de savoir comment ça ce passe un hack scratch

Pourrais tu expliqués comment tu procèdes ? et avec quel soft ?

Pour les softs il y en a un paquet, c'est pas si simple qu'il n'y parait.

Dans l'ordre:

Pour modifier les fichiers prog P1/P2

Editeur hexa, j'utilise HxD Hex Editor et HexWorkshop, le premier permet de lire/copier/modifier la ram d'un prog/emu   et le second permet juste d'éditer en hexa, je l'utilise surtout pour sa prise en main intuitive.

Ensuite vient Mame, c'est la base que ce soit l'ému qui est très utile ou ses sources et drivers pleins d'infos.

Winkawaks+Dev Loader 1.60. Version hack d'un loader permettant de modifier en direct le programme. Très pratique pour lancer une rom qui fige sur l'écran noir ou modifier une palette de couleurs en direct.

Partie son.

Audacity, permet de changer le format et choisir la bande passante d'un son très facilement. (Je m'en sert aussi pour mes live tekno).

Nebula Jukebox 2.8, permet d'extraire les sons des jeux arcade CPS1 ,CPS1q ,CPS1 ,Neo Geo ,ZN, Konami, PGM, SEGA. J'ai un fichier tous prêt qui permet d'écouter les sons jusqu'à l'adresse 01FF.

NGFX Sound Builder.018, le top pour créer/reconstruire des fichiers sons avec une très bonne qualité et un niveau sonore élevé. Blastar c'est inspiré du log de Neobitz, les fichiers de ce dernier son compatibles. Les fichiers sont assez gourmand en espace utilisé.

Partie graphique.


Winkawaks, fonction screen-shot: sans filtre.

rgb_w2n, pour avoir l'équivalent hex d'une couleur NeoGeo.

NGFX - ImageGrid and -map Tool, permet d'extraire et réorganiser les sprites pour les fichiers C1,C2.... et S1 (en revanche, pas d'édition ni de load de palette depuis la P1).

nggtools_011, Ensemble de tools permettant d'éditer les sprites des roms C et S, il est possible de loader la rom P1 pour chercher, appliquer et éditer les palettes. Il faut une grosse config hardware PC pour pouvoir l'utiliser sans bug.
Cet ensemble d'outils, permet aussi de convertir les sprites Neocd en MV/AES e inversement.

J'ai aussi d'autres tools obsolètes et plus compliqué à utiliser. Si plusieurs personnes sont intéressés, je peu faire un TUTO/WIP, ainsi qu'un bundle avec des tools de bases.

Ciao++
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