The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
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The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Bonjour,
Maintenant que le jeu est dispo est-il possible d'avoir des infos sur les entrailles de la bête.
Je parle de développement, de choix de code, d'environnement de travail etc...
C'est de l'assembleur 100%
Les outils pour les graphs s'étaient quoi ?
Comment vous avez développé la partie IA ?
Quels algos ? Stratégies ? Propriétés ont été intégrées dans le code pour que cela fonctionne ?
Vous avez utilisé un git ? Dispo ?
J'ai pleins d'autres questions sur la partie tech
Bref, de l'entraille svp, de l'info tech, le plus possible pour savoir comment un truc pareil prend vie
Merci
Maintenant que le jeu est dispo est-il possible d'avoir des infos sur les entrailles de la bête.
Je parle de développement, de choix de code, d'environnement de travail etc...
C'est de l'assembleur 100%
Les outils pour les graphs s'étaient quoi ?
Comment vous avez développé la partie IA ?
Quels algos ? Stratégies ? Propriétés ont été intégrées dans le code pour que cela fonctionne ?
Vous avez utilisé un git ? Dispo ?
J'ai pleins d'autres questions sur la partie tech
Bref, de l'entraille svp, de l'info tech, le plus possible pour savoir comment un truc pareil prend vie
Merci
chuckdun- Combo maker
- Messages : 830
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
chuckdun a écrit:Bonjour,
Maintenant que le jeu est dispo est-il possible d'avoir des infos sur les entrailles de la bête.
Je parle de développement, de choix de code, d'environnement de travail etc...
C'est de l'assembleur 100%
Les outils pour les graphs s'étaient quoi ?
Comment vous avez développé la partie IA ?
Quels algos ? Stratégies ? Propriétés ont été intégrées dans le code pour que cela fonctionne ?
Vous avez utilisé un git ? Dispo ?
J'ai pleins d'autres questions sur la partie tech :)
Bref, de l'entraille svp, de l'info tech, le plus possible pour savoir comment un truc pareil prend vie :)
Merci
- Le jeu a été dev avec un NeoDev que j'ai modifié et l'intégralité du code est en langage C qui est suffisant en terme d'optimisation et pratique pour du portage sur d'autres plateformes.
- Les outils sont tous fait maison à savoir un editeur de map, d'animations pour les sprites et une multitude d'outils et moulinettes en tout genre. ^^
(tu peux en avoir un apercu sur les demo neoblackTiger , NeoSMB.. etc -> https://youtu.be/tU00FvSo2sI)
- Le jeu n'est pas open source et en interne on utilise plutot SVN qui est moisn procédurier que Git et Mantis pour le suivi des bugs.
j'ai quand mme un repo git disponible au public : https://github.com/ozzyyzzo4096
- L'IA c'est un ensemble d'actions et de stratégies pré-déterminées qui sont lancées suivant les états du joueur, de l'adversaire et de l'environnement suivant un pourcentage aléatoire.
pour le perso Hoya par exemple ca donne ca :
[DEPENDENCIES]
YOU:
MYDEATH MYBLAST MYUP MYDOWN MYLEFT MYRIGHT MYBUTTON0 MYBUTTON1
MYBUTTON2 MYBUTTON3 MYGRABBED_B MYFALL MYRUN MYTRANSITION MYENV_GROUND MYEND_BLASTAIR
MYWIN MYBLAST_STRONG MYBLAST_DOWN MYBLAST_LIGHT MYGUARD MYSTAND UNAMED MYSTUN
MYREADY UNAMED MYHIT_GUARD MYCLOSE_GRAB MYGRABBED_A MYGRAB MYPROJ_LEFT MYINVINCIBLE
UNAMED MYATTACK MYNMI_ATTACK MYFORWARD MYBACKWARD MYKNOCKDOWN MYCLOSE_DIST UNAMED
MYLEFT_OR_RIGHT MYHK MYHP MYLP UNAMED MYOVH UNAMED MYCONTACT_DONE
MYBORDER MYCINEMATIC MYSPECIAL MYKO MYEXTRA_ACTIVE MYSPECIAL1_LIGHT_ACTIVE MYSPECIAL2_LIGHT_ACTIVE MYSPECIAL3_LIGHT_ACTIVE
MYSPECIAL1_HEAVY_ACTIVE MYSPECIAL2_HEAVY_ACTIVE MYSPECIAL3_HEAVY_ACTIVE MYSECRET_ACTIVE MYIKARI MYBUTTON_START MYBURN
OPPONENT:
HISDEATH HISBLAST HISUP HISDOWN HISLEFT HISRIGHT HISBUTTON0 HISBUTTON1
HISBUTTON2 HISBUTTON3 HISGRABBED_B HISFALL HISRUN HISTRANSITION HISENV_GROUND HISEND_BLASTAIR
HISWIN HISBLAST_STRONG HISBLAST_DOWN HISBLAST_LIGHT HISGUARD HISSTAND UNAMED HISSTUN
HISREADY UNAMED HISHIT_GUARD HISCLOSE_GRAB HISGRABBED_A HISGRAB HISPROJ_LEFT HISINVINCIBLE
UNAMED HISATTACK HISNMI_ATTACK HISFORWARD HISBACKWARD HISKNOCKDOWN HISCLOSE_DIST UNAMED
HISLEFT_OR_RIGHT HISHK HISHP HISLP UNAMED HISOVH UNAMED HISCONTACT_DONE
HISBORDER HISCINEMATIC HISSPECIAL HISKO HISEXTRA_ACTIVE HISSPECIAL1_LIGHT_ACTIVE HISSPECIAL2_LIGHT_ACTIVE HISSPECIAL3_LIGHT_ACTIVE
HISSPECIAL1_HEAVY_ACTIVE HISSPECIAL2_HEAVY_ACTIVE HISSPECIAL3_HEAVY_ACTIVE HISSECRET_ACTIVE HISIKARI HISBUTTON_START HISBURN
ENVIRONMENT:
GONEAR GOAIR STAND PUNCH KICK GRAB_A GRAB_B GUARD
RUN ENV_GROUND BORDER MOVE DEFENSE ATTACK SPECIAL1 SPECIAL2
SPECIAL3 EXTRA SECRET OVH SHORT_RANGE MIDDLE_RANGE LONG_RANGE LOW_LIFE
TRANSITION LIGHT HEAVY
[ACTIONS] MAXIMUM=64
//wait
WaitUp = !MOVE & !DEFENSE & !ATTACK & !GRAB_A & !GRAB_B & STAND & !GOAIR
WaitDown = !MOVE & !DEFENSE & !ATTACK & !GRAB_A & !GRAB_B & !STAND & !GOAIR
//mouvements
WalkForward = MOVE & !DEFENSE & GONEAR & !RUN & !GOAIR & STAND
walkBackward = MOVE & !DEFENSE & !GONEAR & !RUN & !GOAIR & STAND
DashForward = MOVE & !DEFENSE & GONEAR & RUN & !GOAIR & STAND
DashBackward = MOVE & !DEFENSE & !GONEAR & RUN & !GOAIR & STAND
JumpUp = !MOVE & !ATTACK & !DEFENSE & GOAIR
JumpForward = MOVE & !ATTACK & !DEFENSE & GOAIR & GONEAR & !KICK & !PUNCH
JumpBackward = MOVE & !ATTACK & !DEFENSE & GOAIR & !GONEAR & !KICK & !PUNCH
//defense
GuardUp = DEFENSE & STAND & !GRAB_A & !GRAB_B & !GONEAR
GuardDown = DEFENSE & !STAND & !GRAB_A & !GRAB_B & !GONEAR
//coups sautés.
JumpForwardKickLight = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & GONEAR
JumpForwardPunchLight = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & GONEAR
JumpForwardKickHeavy = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & GONEAR
JumpForwardPunchHeavy = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & GONEAR
JumpBackwardKickLight = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & !GONEAR
JumpBackwardPunchLight = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & !GONEAR
JumpBackwardKickHeavy = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & !GONEAR
JumpBackwardPunchHeavy = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & !GONEAR
//grab
GrabA = ENV_GROUND & GRAB_A & !GRAB_B & STAND & !PUNCH & !KICK & !LIGHT & !HEAVY & !GOAIR
GrabB = ENV_GROUND & GRAB_B & !GRAB_A & STAND & !PUNCH & !KICK & !LIGHT & !HEAVY & !GOAIR
//special - secret - extra
Special1Light = !MOVE & SPECIAL1 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
Special2Light = !MOVE & SPECIAL2 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
Special3Light = !MOVE & SPECIAL3 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
Special1Heavy = !MOVE & SPECIAL1 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & ATTACK
Special2Heavy = !MOVE & SPECIAL2 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & ATTACK
Special3Heavy = !MOVE & SPECIAL3 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & ATTACK
Secret = !MOVE & SECRET & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & !LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
extra = EXTRA & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & !LIGHT & !HEAVY & GOAIR & ATTACK
//coups sautés simples
JumpKickLight = !MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & GOAIR
JumpPunchLight = !MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & GOAIR
JumpKickHeavy = !MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & GOAIR
JumpPunchHeavy = !MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT & GOAIR
//coups au sol
PunchLightStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & STAND & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR
KickLightStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK & !PUNCH & STAND & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR
PunchHeavyStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & STAND & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR
KickHeavyStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK & !PUNCH & STAND & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR
PunchLightCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & !STAND
KickLightCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & !STAND
PunchHeavyCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & !STAND
KickHeavyCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & !STAND
Ovh = !MOVE & ATTACK & OVH & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & !GOAIR & !HEAVY & !LIGHT
[STRATEGIES]
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 0 . Short distance guard
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & HISATTACK
- GuardUp : 128
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & HISATTACK
- GuardDown : 128
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISATTACK
- GuardUp : 24
- JumpKickLight : 8
- JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 88
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK
- GuardUp : 8
- JumpKickLight : 8
- JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 104
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 1 . Short distance attack
shortRangeAdaptWithGrab = SHORT_RANGE & MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK
- GrabA : 56
- GrabB : 56
- KickHeavyStandUp : 8
- PunchHeavyStandUp : 8
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK
- PunchLightStandUp : 50
- PunchLightCrouch : 20
- PunchHeavyStandUp : 20
- KickHeavyStandUp : 14
- Special2Light : 24
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & !MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK
- PunchLightStandUp : 28
- KickLightStandUp : 16
- PunchLightCrouch : 12
- KickLightCrouch : 16
- PunchHeavyStandUp : 16
- KickHeavyStandUp : 16
- PunchHeavyCrouch : 8
- KickHeavyCrouch : 16
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 2 . Short distance attack vs crouching
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK
- PunchLightCrouch : 28
- KickLightCrouch : 20
- PunchHeavyCrouch : 8
- KickHeavyCrouch : 8
- KickHeavyStandUp : 16
- KickLightStandUp : 12
- Special2Heavy : 12
- WalkForward : 24
shortRangeAdapt = SHORT_RANGE & !MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK
- PunchLightCrouch : 8
- KickLightCrouch : 16
- KickHeavyCrouch : 16
- KickHeavyStandUp : 16
- KickLightStandUp : 16
- Ovh : 40
- WalkForward : 16
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 3 . Middle distance guard
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & HISATTACK
- GuardUp : 64
- JumpForward : 64
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & HISATTACK
- GuardDown : 128
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISATTACK
- GuardUp : 96
- JumpKickLight : 8
- JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 16
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK
- GuardUp : 16
- JumpKickLight : 8
- JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 96
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 4 . Middle distance attack
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK & !MYIKARI
- KickHeavyStandUp : 28
- WalkForward : 16
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 24
- DashForward : 8
- DashBackward : 8
- Special1Heavy : 8
- Special3Light : 20
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK & MYIKARI
- KickHeavyStandUp : 24
- WalkForward : 12
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 20
- DashBackward : 8
- Special1Heavy : 8
- Special3Light : 20
- JumpUp : 20
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 5 . Middle distance attack vs crouched
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK & !MYIKARI
- KickHeavyStandUp : 28
- WalkForward : 16
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 32
- DashForward : 8
- DashBackward : 8
- Special1Heavy : 8
- Special3Light : 12
middleRangeAdapt = MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK & MYIKARI
- KickHeavyStandUp : 24
- WalkForward : 12
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 28
- DashBackward : 8
- Special1Heavy : 8
- Special3Light : 12
- JumpUp : 20
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 6 . Long distance guard
longRangeAdapt = LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & HISATTACK
- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- WaitUp : 9
- GuardUp : 9
longRangeAdapt = LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & HISATTACK
- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- GuardDown : 9
- WaitDown : 9
longRangeAdapt = LONG_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISATTACK
- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- WaitUp : 9
- GuardUp : 9
longRangeAdapt = LONG_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK
- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- WaitUp : 18
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 7 . Long distance attack
longRangeAdapt = LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK & !MYIKARI
- Special1Light : 42
- Special1Heavy : 42
- DashForward : 8
- JumpForward : 16
- WalkForward : 4
- WaitUp : 8
- WaitDown : 8
longRangeAdapt = LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK & MYIKARI
- Special1Light : 36
- Special1Heavy : 42
- DashForward : 4
- JumpForward : 16
- WalkForward : 4
- WaitUp : 8
- JumpUp: 6
- Secret: 12
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 8 . Air Special / extra
longRangeAdapt = !MYENV_GROUND & MYIKARI
- Extra: 128
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 9 . Réaction aux Secret
longRangeAdapt = HISSECRET_ACTIVE
- DashBackward : 52
- JumpBackward : 52
- Special3Light : 24
OzzyOuzo- Adepte du stick
- Messages : 204
Date d'inscription : 20/09/2020
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Merci pour le topic et les infos !
Romano- Adepte du stick
- Système(s) : MVS et tous ses copains
Messages : 172
Date d'inscription : 19/02/2023
Age : 42
Localisation : Metz / Luxembourg
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Romano a écrit:Merci pour le topic et les infos !
Dans le projet Teot il y a bcp de 'code' (en C) généré automatiquement par le biais de fichiers en texte comme dans le post précédent.. Ca évite de se prendre les pieds dans le tapis et déporte la complexité à un plus haut niveau.
Sinon tout le reste mis à part le travail de fourmi pour finaliser les éléments graphiques et tout mettre en ordre, c'est un gros et long travail de réglages par l'intermédiaire d'un éditeur intégré au jeu (sur PC)
Et concernant la partie 'réglages' c'est Johnny16b qui en causera le mieux :)
(vous pouvez avoir un apercu de l'éditeur sur la video du prototype qui date d'il y a déja 2 ans : https://youtu.be/DAm85Vgdn3c)
la partie 'éditeur est visible' a 32:22 mais ma timeline préférée c'est 0:27 ^^
OzzyOuzo- Adepte du stick
- Messages : 204
Date d'inscription : 20/09/2020
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
OzzyOuzo a écrit:Romano a écrit:Merci pour le topic et les infos !
Je vais regarder ça Ozzy
Romano- Adepte du stick
- Système(s) : MVS et tous ses copains
Messages : 172
Date d'inscription : 19/02/2023
Age : 42
Localisation : Metz / Luxembourg
!!!!!!!!!! The graal is in my house !!!!!!
Ca c'est du post comme j'aime
Donc du C pur et dur, tu n'a pas rencontré de problème de chute de FPS (vbl) ?
J'ai démarré un shoot sur la Neo et les bullets m'ont vite obligé à passer en full asm
J'adore le bout de code pour l'IA, merci c'est cool de voir comment vous avez réfléchi
L'outil de réglage dont tu parles il agit comment, sur quoi ? Tu récupères les infos comment ensuite ?
Donc du C pur et dur, tu n'a pas rencontré de problème de chute de FPS (vbl) ?
J'ai démarré un shoot sur la Neo et les bullets m'ont vite obligé à passer en full asm
J'adore le bout de code pour l'IA, merci c'est cool de voir comment vous avez réfléchi
L'outil de réglage dont tu parles il agit comment, sur quoi ? Tu récupères les infos comment ensuite ?
chuckdun- Combo maker
- Messages : 830
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
chuckdun a écrit:Ca c'est du post comme j'aime
Donc du C pur et dur, tu n'a pas rencontré de problème de chute de FPS (vbl) ?
J'ai démarré un shoot sur la Neo et les bullets m'ont vite obligé à passer en full asm
Sur ce genre de machine surpuissante on est tjrs confronté à des soucis de perfs qui nécessitent de passer bcp de temps sur l'écriture d'un code optimisé mais surtout sur les algos eux mêmes. Mais généralement pas besoin de descendre aussi bas que l'asm, en tt cas tous les tests que j'ai pu faire n'entrainaient pas un gain significatif, souvent le problème c'était la méthode/algo.
chuckdun a écrit:J'adore le bout de code pour l'IA, merci c'est cool de voir comment vous avez réfléchi
vi ca évite le code spaghetti ^^
chuckdun a écrit:L'outil de réglage dont tu parles il agit comment, sur quoi ? Tu récupères les infos comment ensuite ?
C'est intégré au jeu pour pouvoir tester directement et ca agit sur tous les paramètres des anims que ce soit la physique pour les déplacements et les coups (vitesses, accélérations), les distances associées, l'association au sfx etc... à la fin c'est un fichier de params converti à la sauce neo en bout de chaine.
Dans tous les cas , le code ne fait principalement qu'orchestrer tout le bazar et le jeu en lui même est 'data driven' comme on dit, que ce soit la succession des animations, les déplacements à l'écran et les comportements .. :)
OzzyOuzo- Adepte du stick
- Messages : 204
Date d'inscription : 20/09/2020
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
J’ai commencé le déballage entre 2 bricolage, je jouerai demain.
Colis au top
Colis au top
Romano- Adepte du stick
- Système(s) : MVS et tous ses copains
Messages : 172
Date d'inscription : 19/02/2023
Age : 42
Localisation : Metz / Luxembourg
Yes sir !!!
C'est intégré au jeu pour pouvoir tester directement et ca agit sur tous les paramètres des anims que ce soit la physique pour les déplacements et les coups
Du coup tu as un menu caché qui permet de tout tester jusqu'à définir un jeu de bonne valeur
Le menu est toujours dispo ? Tu nous diras si on peut y accéder via une manip ??? :p
Dans tous les cas , le code ne fait principalement qu'orchestrer tout le bazar et le jeu en lui même est 'data driven' comme on dit, que ce soit la succession des animations, les déplacements à l'écran et les comportements ..
J'aime l'idée
Sur le principe tu as un bout de diagramme (genre diag de classe) même si on est pas en POO sur ce coup là
Tu as fais un peu de doc sur le code design ? etc ... ?
Pas d'asm
Tu as pu tester la vbl que prenait le jeu au plus haut ?
Ca tourne en 50fps là, non ?
Du coup tu as un menu caché qui permet de tout tester jusqu'à définir un jeu de bonne valeur
Le menu est toujours dispo ? Tu nous diras si on peut y accéder via une manip ??? :p
Dans tous les cas , le code ne fait principalement qu'orchestrer tout le bazar et le jeu en lui même est 'data driven' comme on dit, que ce soit la succession des animations, les déplacements à l'écran et les comportements ..
J'aime l'idée
Sur le principe tu as un bout de diagramme (genre diag de classe) même si on est pas en POO sur ce coup là
Tu as fais un peu de doc sur le code design ? etc ... ?
Pas d'asm
Tu as pu tester la vbl que prenait le jeu au plus haut ?
Ca tourne en 50fps là, non ?
chuckdun- Combo maker
- Messages : 830
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
chuckdun a écrit:C'est intégré au jeu pour pouvoir tester directement et ca agit sur tous les paramètres des anims que ce soit la physique pour les déplacements et les coups
Du coup tu as un menu caché qui permet de tout tester jusqu'à définir un jeu de bonne valeur
Le menu est toujours dispo ? Tu nous diras si on peut y accéder via une manip ??? :p
C'est sur une version PC de dev, la version publique n'a pas d'éditeur intégré.. pour l'interface j'utilise l'excellente ImGui -> https://github.com/ocornut/imgui
chuckdun a écrit:Dans tous les cas , le code ne fait principalement qu'orchestrer tout le bazar et le jeu en lui même est 'data driven' comme on dit, que ce soit la succession des animations, les déplacements à l'écran et les comportements .. :)
J'aime l'idée
Sur le principe tu as un bout de diagramme (genre diag de classe) même si on est pas en POO sur ce coup là
Tu as fais un peu de doc sur le code design ? etc ... ?
non jamais de doc ^^
chuckdun a écrit:Pas d'asm
Tu as pu tester la vbl que prenait le jeu au plus haut ?
Ca tourne en 50fps là, non ?
Ca tourne à 60fps sauf qd il y a un gros paquet de trucs à l'écran ;-)
OzzyOuzo- Adepte du stick
- Messages : 204
Date d'inscription : 20/09/2020
Bankswitch
Yep
Tu as un P Rom de quelle taille au total du coup au fait ?
Tu fais du bankswitch du coup ?
Si oui tu peux expliquer comment ca fonctionne stp ?
Tu as un P Rom de quelle taille au total du coup au fait ?
Tu fais du bankswitch du coup ?
Si oui tu peux expliquer comment ca fonctionne stp ?
chuckdun- Combo maker
- Messages : 830
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
chuckdun a écrit:Yep
Tu as un P Rom de quelle taille au total du coup au fait ?
Tu fais du bankswitch du coup ?
Si oui tu peux expliquer comment ca fonctionne stp ?
tu peux monter au max des capacités de la PROM soit 9MB via bank switching .
c'est tout expliqué sur le github du petit tool que j'avais pondu y a quelque temps :
https://github.com/ozzyyzzo4096/ngDataLinker
OzzyOuzo- Adepte du stick
- Messages : 204
Date d'inscription : 20/09/2020
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
OzzyOuzo a écrit:chuckdun a écrit:Yep
Tu as un P Rom de quelle taille au total du coup au fait ?
Tu fais du bankswitch du coup ?
Si oui tu peux expliquer comment ca fonctionne stp ?
tu peux monter au max des capacités de la PROM soit 9MB via bank switching .
c'est tout expliqué sur le github du petit tool que j'avais pondu y a quelque temps :
https://github.com/ozzyyzzo4096/ngDataLinker
Ah !!!
Jaime bien les tools, même quand ils sont petits
Merci
chuckdun- Combo maker
- Messages : 830
Date d'inscription : 04/09/2014
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Salut , dans le stage de MUI , le crocodile / alligator qui sort de l'eau était déjà présente dans le jeu ?
2 bug que j'ai relevé:
1: le perso une fois dans les airs peux se retrouver dans la même direction que son adversaire
2 : dans le stage de Tlaloc , si on ne protège position basse , Tlaloc fait de même et si on ne bouge pas il n'attaque pas et cela jusqu'au zéro du conteur temps
Mais je m'éclate toujours autant , merci a l'équipe
2 bug que j'ai relevé:
1: le perso une fois dans les airs peux se retrouver dans la même direction que son adversaire
2 : dans le stage de Tlaloc , si on ne protège position basse , Tlaloc fait de même et si on ne bouge pas il n'attaque pas et cela jusqu'au zéro du conteur temps
Mais je m'éclate toujours autant , merci a l'équipe
dc103chaos- Adepte du stick
- Système(s) : NEOGEO-X
Messages : 128
Date d'inscription : 30/04/2022
Age : 34
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
dc103chaos a écrit:Salut , dans le stage de MUI , le crocodile / alligator qui sort de l'eau était déjà présente dans le jeu ?
2 bug que j'ai relevé:
1: le perso une fois dans les airs peux se retrouver dans la même direction que son adversaire
2 : dans le stage de Tlaloc , si on ne protège position basse , Tlaloc fait de même et si on ne bouge pas il n'attaque pas et cela jusqu'au zéro du conteur temps
Mais je m'éclate toujours autant , merci a l'équipe
Merci pour tes retours de bugs , c'est un peu après la bataille mais je vais les noter dans un coin. ;-)
1) jamais vu celui la , ca doit etre assez rare ? ca se produit contre l'IA uniquement ?
2) celui la, c'est un bug connu effectivement. je crois contre le perso Tlaloc uniquement.
Pour le croco et d'autres anims décors ca faisait partie soit de la version PC ou 3DO.. étrangement ce n'était pas forcement les meme anims / couleurs d'une version à l'autre.. on a pris le parti d'essayer de tout réunir sur la neogeo.
Je me rappelle plus si on a réussi mais ca doit pas être loin (gg Elrayzeur et FC) ;-)
OzzyOuzo- Adepte du stick
- Messages : 204
Date d'inscription : 20/09/2020
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Peut on sauvegardé sa progression avec ce jeux ? je ne l’est pas de proposer quand je perd ? et j’ai souvent un screen noir de quelque seconde sur le meme stage / adversaire , puis plus rien après sa fonctionne bien ? (possible mon alim , console ou bien ossc qui sync ?),mais je ne l’est pas ce problème avec autre jeux ou convert ? mais ce n’est pas trop dérangeant pour moi.
mais c’est vrai que la jouabilité est particulière (comme souvent les seconds couteau comme ont dit , sa change ).
mais c’est vrai que la jouabilité est particulière (comme souvent les seconds couteau comme ont dit , sa change ).
mig23- Combo maker
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Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
mig23 a écrit:Peut on sauvegardé sa progression avec ce jeux ? je ne l’est pas de proposer quand je perd ? et j’ai souvent un screen noir de quelque seconde sur le meme stage / adversaire , puis plus rien après sa fonctionne bien ? (possible mon alim , console ou bien ossc qui sync ?),mais je ne l’est pas ce problème avec autre jeux ou convert ? mais ce n’est pas trop dérangeant pour moi.
mais c’est vrai que la jouabilité est particulière (comme souvent les seconds couteau comme ont dit , sa change ).
nope on ne peut pas sauvegarder sa progression. ;-/
Par contre tu peux utiliser le cheat : dans l'écran de selection bouton start appuyé sur Natasha et/ou Hoya et en meme temps un 360° sens horaire ca débloquera Kim et Powell.
Pis pour le gameplay faut faire dodo avec le manuel pour bien sortir les Extras et les Spéciaux ^^
Le problème d'écran noir ca n'a pas été rapporté précédemment ca me dit rien ? :) mis a part une frame noire de temps en temps sur MVSX mais c de l'émulation.
que le KUK-CHO-HO-KWON soit avec toi :)
OzzyOuzo- Adepte du stick
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Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Je continue de jouer à TEOT
Qui a enregistré les digital de " Ténèbres, meurt catins, tonnerre " ?
C'est une référence au belges et à François Damien :
dans ta gueule, la bistouquette, la frite c'est la vie ...
Les" hi "de Wang chang, ne semble pas des samples de MJ ?
Qui a enregistré les digital de " Ténèbres, meurt catins, tonnerre " ?
C'est une référence au belges et à François Damien :
dans ta gueule, la bistouquette, la frite c'est la vie ...
Les" hi "de Wang chang, ne semble pas des samples de MJ ?
dc103chaos- Adepte du stick
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Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
dc103chaos a écrit:Je continue de jouer à TEOT
Qui a enregistré les digital de " Ténèbres, meurt catins, tonnerre " ?
C'est une référence au belges et à François Damien :
dans ta gueule, la bistouquette, la frite c'est la vie ...
Les" hi "de Wang chang, ne semble pas des samples de MJ ?
C'est notre artiste maison (moi) qui a comblé les trous dans les voix digits, accent belge compris
C'est bien le vrai Michael que tu entends la plupart du temps.
La bistouquette c'est une réf à un célèbre spécial dans Breakers.
Pour l'anecdote... J'avais voulu faire de Jarkill un belge alors que son stage montre le parthénon en référence aux approximations géographiques dans ces bons jeux (ex: Pielle le français représenté par un drapeau italien, toujours dans Breakers)... Et demandé à Elrayzeur de rajouter un mannekenpis dans le décor.
Ce n'est que récemment, avec la ressortie du jeu par Viccom que j'ai appris qu'en fait... Ils s'étaient eux aussi réellement emmêlé les pédales et lui avait donné une nationalité à côté de la plaque dans la notice (italien ou espagnol, chais pu)
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Il y a aussi un peu d'Inconnus dedans ^^ , les Miséroïdes.
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Très intéressant ces infos du travail sur jeu et sur Jarkill (l'italo/hispano-belges)
Ça donne envie de découvrir le titre original pour se rendre compte de tous les subtilités/ changements sur cet tsunami version. Et je suppose qu il y as eu beaucoup plus,
J'ai pas de doute sur les digits de MJ seul le son Hi, je ne reconnais pas sa voix sur ce sample
Bravo à l'équipe pour ce projet réaliser avec succès
Quel bonheur ce délire à chaque partie
vivement le 2 EYE OF THE STORM "earthQuake edition"
Ça donne envie de découvrir le titre original pour se rendre compte de tous les subtilités/ changements sur cet tsunami version. Et je suppose qu il y as eu beaucoup plus,
J'ai pas de doute sur les digits de MJ seul le son Hi, je ne reconnais pas sa voix sur ce sample
Bravo à l'équipe pour ce projet réaliser avec succès
Quel bonheur ce délire à chaque partie
vivement le 2 EYE OF THE STORM "earthQuake edition"
dc103chaos- Adepte du stick
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Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Johnny16Bit a écrit:Et Davlar qui crie gangan
Merci encore pour ce privilège @johnny16bit! Mes enfants sont encore traumatisées de la session d'enregistrement!
davlar- 1000 Mega Shock
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Localisation : Rennes
Re: The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech
Tu as été chanceux et efficace sur ce projet, on t'imagine tous crier comme un perdu dans ces sessions Davlar
dc103chaos- Adepte du stick
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