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The Eye of Typhoon - De la tech rien que de la tech

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Message  chuckdun Ven 24 Fév 2023 - 16:59

Bonjour,

Maintenant que le jeu est dispo est-il possible d'avoir des infos sur les entrailles de la bête.
Je parle de développement, de choix de code, d'environnement de travail etc...

C'est de l'assembleur 100%
Les outils pour les graphs s'étaient quoi ?
Comment vous avez développé la partie IA ?
Quels algos ? Stratégies ? Propriétés ont été intégrées dans le code pour que cela fonctionne ?
Vous avez utilisé un git ? Dispo ?
J'ai pleins d'autres questions sur la partie tech Smile

Bref, de l'entraille svp, de l'info tech, le plus possible pour savoir comment un truc pareil prend vie Smile
Merci

chuckdun
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Message  OzzyOuzo Ven 24 Fév 2023 - 20:48

chuckdun a écrit:Bonjour,

Maintenant que le jeu est dispo est-il possible d'avoir des infos sur les entrailles de la bête.
Je parle de développement, de choix de code, d'environnement de travail etc...

C'est de l'assembleur 100%
Les outils pour les graphs s'étaient quoi ?
Comment vous avez développé la partie IA ?
Quels algos ? Stratégies ? Propriétés ont été intégrées dans le code pour que cela fonctionne ?
Vous avez utilisé un git ? Dispo ?
J'ai pleins d'autres questions sur la partie tech :)

Bref, de l'entraille svp, de l'info tech, le plus possible pour savoir comment un truc pareil prend vie :)
Merci

- Le jeu a été dev avec un NeoDev que j'ai modifié et l'intégralité du code est en langage C qui est suffisant en terme d'optimisation et pratique pour du portage sur d'autres plateformes.

- Les outils sont tous fait maison à savoir un editeur de map, d'animations pour les sprites et une multitude d'outils et moulinettes en tout genre. ^^
(tu peux en avoir un apercu sur les demo neoblackTiger , NeoSMB.. etc -> https://youtu.be/tU00FvSo2sI)

- Le jeu n'est pas open source et en interne on utilise plutot SVN qui est moisn procédurier que Git et Mantis pour le suivi des bugs.
j'ai quand mme un repo git disponible au public : https://github.com/ozzyyzzo4096

- L'IA c'est un ensemble d'actions et de stratégies pré-déterminées qui sont lancées suivant les états du joueur, de l'adversaire et de l'environnement suivant un pourcentage aléatoire.

pour le perso Hoya par exemple ca donne ca :


[DEPENDENCIES]

YOU:

 MYDEATH  MYBLAST  MYUP  MYDOWN  MYLEFT  MYRIGHT  MYBUTTON0  MYBUTTON1
 MYBUTTON2  MYBUTTON3  MYGRABBED_B  MYFALL  MYRUN  MYTRANSITION  MYENV_GROUND  MYEND_BLASTAIR
 MYWIN  MYBLAST_STRONG  MYBLAST_DOWN  MYBLAST_LIGHT  MYGUARD  MYSTAND  UNAMED  MYSTUN
 MYREADY  UNAMED  MYHIT_GUARD  MYCLOSE_GRAB  MYGRABBED_A  MYGRAB  MYPROJ_LEFT  MYINVINCIBLE
 UNAMED  MYATTACK  MYNMI_ATTACK  MYFORWARD  MYBACKWARD  MYKNOCKDOWN  MYCLOSE_DIST  UNAMED
 MYLEFT_OR_RIGHT  MYHK  MYHP  MYLP  UNAMED  MYOVH  UNAMED  MYCONTACT_DONE
 MYBORDER  MYCINEMATIC  MYSPECIAL  MYKO  MYEXTRA_ACTIVE  MYSPECIAL1_LIGHT_ACTIVE  MYSPECIAL2_LIGHT_ACTIVE  MYSPECIAL3_LIGHT_ACTIVE
 MYSPECIAL1_HEAVY_ACTIVE  MYSPECIAL2_HEAVY_ACTIVE  MYSPECIAL3_HEAVY_ACTIVE  MYSECRET_ACTIVE  MYIKARI  MYBUTTON_START  MYBURN

OPPONENT:

 HISDEATH  HISBLAST  HISUP  HISDOWN  HISLEFT  HISRIGHT  HISBUTTON0  HISBUTTON1
 HISBUTTON2  HISBUTTON3  HISGRABBED_B  HISFALL  HISRUN  HISTRANSITION  HISENV_GROUND  HISEND_BLASTAIR
 HISWIN  HISBLAST_STRONG  HISBLAST_DOWN  HISBLAST_LIGHT  HISGUARD  HISSTAND  UNAMED  HISSTUN
 HISREADY  UNAMED  HISHIT_GUARD  HISCLOSE_GRAB  HISGRABBED_A  HISGRAB  HISPROJ_LEFT  HISINVINCIBLE
 UNAMED  HISATTACK  HISNMI_ATTACK  HISFORWARD  HISBACKWARD  HISKNOCKDOWN  HISCLOSE_DIST  UNAMED
 HISLEFT_OR_RIGHT  HISHK  HISHP  HISLP  UNAMED  HISOVH  UNAMED  HISCONTACT_DONE
 HISBORDER  HISCINEMATIC  HISSPECIAL  HISKO  HISEXTRA_ACTIVE  HISSPECIAL1_LIGHT_ACTIVE  HISSPECIAL2_LIGHT_ACTIVE  HISSPECIAL3_LIGHT_ACTIVE
 HISSPECIAL1_HEAVY_ACTIVE  HISSPECIAL2_HEAVY_ACTIVE  HISSPECIAL3_HEAVY_ACTIVE  HISSECRET_ACTIVE  HISIKARI  HISBUTTON_START  HISBURN

ENVIRONMENT:

 GONEAR  GOAIR  STAND  PUNCH  KICK  GRAB_A  GRAB_B  GUARD
 RUN  ENV_GROUND  BORDER  MOVE  DEFENSE  ATTACK  SPECIAL1  SPECIAL2
 SPECIAL3  EXTRA  SECRET  OVH  SHORT_RANGE  MIDDLE_RANGE  LONG_RANGE  LOW_LIFE
 TRANSITION  LIGHT  HEAVY


[ACTIONS] MAXIMUM=64

//wait
WaitUp = !MOVE & !DEFENSE & !ATTACK & !GRAB_A & !GRAB_B & STAND & !GOAIR
WaitDown = !MOVE & !DEFENSE & !ATTACK & !GRAB_A & !GRAB_B & !STAND & !GOAIR

//mouvements
WalkForward = MOVE & !DEFENSE & GONEAR & !RUN & !GOAIR & STAND
walkBackward = MOVE & !DEFENSE & !GONEAR & !RUN & !GOAIR & STAND

DashForward = MOVE & !DEFENSE & GONEAR & RUN & !GOAIR & STAND
DashBackward = MOVE & !DEFENSE & !GONEAR & RUN & !GOAIR & STAND

JumpUp = !MOVE & !ATTACK & !DEFENSE & GOAIR
JumpForward = MOVE & !ATTACK & !DEFENSE & GOAIR & GONEAR & !KICK & !PUNCH
JumpBackward = MOVE & !ATTACK & !DEFENSE & GOAIR & !GONEAR & !KICK & !PUNCH

//defense
GuardUp = DEFENSE & STAND & !GRAB_A & !GRAB_B & !GONEAR
GuardDown = DEFENSE & !STAND & !GRAB_A & !GRAB_B & !GONEAR

//coups sautés.
JumpForwardKickLight = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & GONEAR
JumpForwardPunchLight = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & GONEAR
JumpForwardKickHeavy = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & GONEAR
JumpForwardPunchHeavy = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & GONEAR

JumpBackwardKickLight = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & !GONEAR
JumpBackwardPunchLight = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & GOAIR & !GONEAR
JumpBackwardKickHeavy = MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & !GONEAR
JumpBackwardPunchHeavy = MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT & GOAIR & !GONEAR


//grab
GrabA = ENV_GROUND & GRAB_A & !GRAB_B & STAND & !PUNCH & !KICK & !LIGHT & !HEAVY & !GOAIR
GrabB = ENV_GROUND & GRAB_B & !GRAB_A & STAND & !PUNCH & !KICK & !LIGHT & !HEAVY & !GOAIR

//special - secret - extra
Special1Light = !MOVE & SPECIAL1 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
Special2Light = !MOVE & SPECIAL2 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
Special3Light = !MOVE & SPECIAL3 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
Special1Heavy = !MOVE & SPECIAL1 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & ATTACK
Special2Heavy = !MOVE & SPECIAL2 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & ATTACK
Special3Heavy = !MOVE & SPECIAL3 & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & ATTACK
Secret = !MOVE & SECRET & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & !LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & ATTACK
extra = EXTRA & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & !LIGHT & !HEAVY & GOAIR & ATTACK


//coups sautés simples
JumpKickLight = !MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & GOAIR
JumpPunchLight = !MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & GOAIR
JumpKickHeavy = !MOVE & ATTACK & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & GOAIR
JumpPunchHeavy = !MOVE & ATTACK & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT   & GOAIR

//coups au sol
PunchLightStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & STAND & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR
KickLightStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK & !PUNCH & STAND & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR
PunchHeavyStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & STAND & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR
KickHeavyStandUp = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK & !PUNCH & STAND & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR

PunchLightCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & !STAND
KickLightCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK  & !PUNCH & LIGHT & !HEAVY & !GOAIR & !STAND
PunchHeavyCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & PUNCH & !KICK & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & !STAND
KickHeavyCrouch = !MOVE & ATTACK & ENV_GROUND & KICK & !PUNCH & HEAVY & !LIGHT & !GOAIR & !STAND

Ovh = !MOVE & ATTACK & OVH & ENV_GROUND & STAND & !KICK & !PUNCH & !GOAIR & !HEAVY & !LIGHT


[STRATEGIES]


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 0 . Short distance guard


shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & HISATTACK

- GuardUp : 128

shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & HISATTACK

- GuardDown : 128

shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISATTACK

- GuardUp : 24
- JumpKickLight :  8
       - JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 88

shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK

- GuardUp :  8
- JumpKickLight :  8
       - JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 104

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 1 . Short distance attack

shortRangeAdaptWithGrab =  SHORT_RANGE & MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK

- GrabA : 56
- GrabB : 56
- KickHeavyStandUp : 8
- PunchHeavyStandUp : 8


shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK
                   
- PunchLightStandUp : 50
       - PunchLightCrouch : 20
- PunchHeavyStandUp : 20
- KickHeavyStandUp : 14
- Special2Light : 24


shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & !MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK
                   
- PunchLightStandUp : 28
       - KickLightStandUp : 16
- PunchLightCrouch : 12
- KickLightCrouch : 16
- PunchHeavyStandUp : 16
- KickHeavyStandUp : 16
- PunchHeavyCrouch : 8
- KickHeavyCrouch : 16


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 2 . Short distance attack vs crouching

shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK

- PunchLightCrouch : 28
- KickLightCrouch : 20
- PunchHeavyCrouch : 8
- KickHeavyCrouch : 8
- KickHeavyStandUp : 16
- KickLightStandUp : 12
- Special2Heavy : 12
- WalkForward : 24

shortRangeAdapt =  SHORT_RANGE & !MYCLOSE_DIST & !MYCLOSE_GRAB & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK

- PunchLightCrouch : 8
- KickLightCrouch : 16
- KickHeavyCrouch : 16
- KickHeavyStandUp : 16
- KickLightStandUp : 16
- Ovh : 40
- WalkForward : 16


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 3 . Middle distance guard


middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & HISATTACK

- GuardUp : 64
- JumpForward   : 64

middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & HISATTACK

- GuardDown : 128

middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISATTACK

- GuardUp : 96
- JumpKickLight :  8
       - JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 16

middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK

- GuardUp : 16
- JumpKickLight :  8
       - JumpPunchHeavy : 8
- Special2Heavy : 96

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 4 . Middle distance attack

middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK & !MYIKARI

- KickHeavyStandUp : 28
- WalkForward : 16
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 24
- DashForward :  8
- DashBackward :  8
- Special1Heavy :  8
- Special3Light : 20

middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & !HISATTACK & MYIKARI

- KickHeavyStandUp : 24
- WalkForward : 12
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 20
- DashBackward :  8
- Special1Heavy :  8
- Special3Light : 20
- JumpUp : 20


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 5 . Middle distance attack vs crouched

middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK & !MYIKARI  
 
- KickHeavyStandUp : 28
- WalkForward : 16
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 32
- DashForward :  8
- DashBackward :  8
- Special1Heavy :  8
- Special3Light : 12

middleRangeAdapt =  MIDDLE_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & !HISATTACK & MYIKARI  
 
- KickHeavyStandUp : 24
- WalkForward : 12
- WalkBackward : 16
- JumpForwardKickLight : 28
- DashBackward :  8
- Special1Heavy :  8
- Special3Light : 12
- JumpUp : 20

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 6 . Long distance guard


longRangeAdapt =  LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISSTAND & HISATTACK

- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- WaitUp : 9
- GuardUp : 9

longRangeAdapt =  LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISSTAND & HISATTACK

- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- GuardDown : 9
- WaitDown : 9

longRangeAdapt =  LONG_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & HISATTACK

- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- WaitUp : 9
- GuardUp : 9

longRangeAdapt = LONG_RANGE & !HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK

- Special1Light : 55
- Special1Heavy : 55
- WaitUp : 18


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 7 . Long distance attack

longRangeAdapt =  LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK & !MYIKARI

- Special1Light : 42
- Special1Heavy : 42
- DashForward : 8
- JumpForward : 16
- WalkForward : 4
- WaitUp : 8
- WaitDown : 8

longRangeAdapt =  LONG_RANGE & HISENV_GROUND & MYENV_GROUND & !HISATTACK & MYIKARI

- Special1Light : 36
- Special1Heavy : 42
- DashForward : 4
- JumpForward : 16
- WalkForward : 4
- WaitUp : 8
- JumpUp: 6
- Secret: 12


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 8 . Air Special / extra

longRangeAdapt =  !MYENV_GROUND & MYIKARI

- Extra: 128

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 9 . Réaction aux Secret

longRangeAdapt =  HISSECRET_ACTIVE

- DashBackward :  52
- JumpBackward : 52
- Special3Light : 24
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Message  Romano Ven 24 Fév 2023 - 22:42

Merci pour le topic et les infos !
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Message  OzzyOuzo Sam 25 Fév 2023 - 7:34

Romano a écrit:Merci pour le topic et les infos !

Dans le projet Teot il y a bcp de 'code' (en C)  généré automatiquement par le biais de fichiers en texte comme dans le post précédent.. Ca évite de se prendre les pieds dans le tapis et déporte la complexité à un plus haut niveau.

Sinon tout le reste mis à part le travail de fourmi pour finaliser les éléments graphiques et tout mettre en ordre, c'est un gros et long travail de réglages par l'intermédiaire d'un éditeur intégré au jeu (sur PC)
Et concernant la partie 'réglages' c'est Johnny16b qui en causera le mieux :)

(vous pouvez avoir un apercu de l'éditeur sur la video du prototype qui date d'il y a déja 2 ans : https://youtu.be/DAm85Vgdn3c)

la partie 'éditeur est visible' a 32:22  mais ma timeline préférée c'est 0:27 ^^
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Message  Romano Sam 25 Fév 2023 - 10:05

OzzyOuzo a écrit:
Romano a écrit:Merci pour le topic et les infos !

Je vais regarder ça Ozzy Wink
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Message  chuckdun Sam 25 Fév 2023 - 10:13

Ca c'est du post comme j'aime

Donc du C pur et dur, tu n'a pas rencontré de problème de chute de FPS (vbl) ?
J'ai démarré un shoot sur la Neo et les bullets m'ont vite obligé à passer en full asm

J'adore le bout de code pour l'IA, merci c'est cool de voir comment vous avez réfléchi

L'outil de réglage dont tu parles il agit comment, sur quoi ? Tu récupères les infos comment ensuite ?


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Message  OzzyOuzo Sam 25 Fév 2023 - 10:37

chuckdun a écrit:Ca c'est du post comme j'aime

Donc du C pur et dur, tu n'a pas rencontré de problème de chute de FPS (vbl) ?
J'ai démarré un shoot sur la Neo et les bullets m'ont vite obligé à passer en full asm

Sur ce genre de machine surpuissante on est tjrs confronté à des soucis de perfs qui nécessitent de passer bcp de temps sur l'écriture d'un code optimisé mais surtout sur les algos eux mêmes.  Mais généralement pas besoin de descendre aussi bas que l'asm, en tt cas tous les tests que j'ai pu faire n'entrainaient pas un gain significatif, souvent le problème c'était la méthode/algo.

chuckdun a écrit:J'adore le bout de code pour l'IA, merci c'est cool de voir comment vous avez réfléchi

vi ca évite le code spaghetti ^^

chuckdun a écrit:L'outil de réglage dont tu parles il agit comment, sur quoi ? Tu récupères les infos comment ensuite ?

C'est intégré au jeu pour pouvoir tester directement et ca agit sur tous les paramètres des anims que ce soit la physique pour les déplacements et les coups (vitesses, accélérations), les distances associées, l'association au sfx etc... à la fin c'est un fichier de params converti à la sauce neo en bout de chaine.

Dans tous les cas , le code ne fait principalement qu'orchestrer tout le bazar et le jeu en lui même est 'data driven' comme on dit, que ce soit la succession des animations, les déplacements à l'écran et les comportements ..  :)
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Message  Romano Sam 25 Fév 2023 - 16:59

J’ai commencé le déballage entre 2 bricolage, je jouerai demain.
Colis au top 👌🏼
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Message  chuckdun Sam 25 Fév 2023 - 17:13

C'est intégré au jeu pour pouvoir tester directement et ca agit sur tous les paramètres des anims que ce soit la physique pour les déplacements et les coups
Du coup tu as un menu caché qui permet de tout tester jusqu'à définir un jeu de bonne valeur
Le menu est toujours dispo ? Tu nous diras si on peut y accéder via une manip ??? :p

Dans tous les cas , le code ne fait principalement qu'orchestrer tout le bazar et le jeu en lui même est 'data driven' comme on dit, que ce soit la succession des animations, les déplacements à l'écran et les comportements .. Smile
J'aime l'idée
Sur le principe tu as un bout de diagramme (genre diag de classe) même si on est pas en POO sur ce coup là
Tu as fais un peu de doc sur le code design ? etc ... ?

Pas d'asm
Tu as pu tester la vbl que prenait le jeu au plus haut ?
Ca tourne en 50fps là, non ?

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Message  OzzyOuzo Sam 25 Fév 2023 - 18:06

chuckdun a écrit:C'est intégré au jeu pour pouvoir tester directement et ca agit sur tous les paramètres des anims que ce soit la physique pour les déplacements et les coups
Du coup tu as un menu caché qui permet de tout tester jusqu'à définir un jeu de bonne valeur
Le menu est toujours dispo ? Tu nous diras si on peut y accéder via une manip ??? :p

C'est sur une version PC de dev, la version publique n'a pas d'éditeur intégré.. pour l'interface j'utilise l'excellente ImGui -> https://github.com/ocornut/imgui

chuckdun a écrit:Dans tous les cas , le code ne fait principalement qu'orchestrer tout le bazar et le jeu en lui même est 'data driven' comme on dit, que ce soit la succession des animations, les déplacements à l'écran et les comportements ..  :)
J'aime l'idée
Sur le principe tu as un bout de diagramme (genre diag de classe) même si on est pas en POO sur ce coup là
Tu as fais un peu de doc sur le code design ? etc ... ?

non jamais de doc ^^

chuckdun a écrit:Pas d'asm
Tu as pu tester la vbl que prenait le jeu au plus haut ?
Ca tourne en 50fps là, non ?

Ca tourne à 60fps sauf qd il y a un gros paquet de trucs à l'écran ;-)
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Message  chuckdun Dim 16 Avr 2023 - 16:27

Yep
Tu as un P Rom de quelle taille au total du coup au fait ?
Tu fais du bankswitch du coup ?
Si oui tu peux expliquer comment ca fonctionne stp ?

chuckdun
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Message  OzzyOuzo Dim 16 Avr 2023 - 17:40

chuckdun a écrit:Yep
Tu as un P Rom de quelle taille au total du coup au fait ?
Tu fais du bankswitch du coup ?
Si oui tu peux expliquer comment ca fonctionne stp ?

tu peux monter au max des capacités de la PROM soit 9MB via bank switching .

c'est tout expliqué sur le github du petit tool que j'avais pondu y a quelque temps :

https://github.com/ozzyyzzo4096/ngDataLinker
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Message  chuckdun Dim 16 Avr 2023 - 20:02

OzzyOuzo a écrit:
chuckdun a écrit:Yep
Tu as un P Rom de quelle taille au total du coup au fait ?
Tu fais du bankswitch du coup ?
Si oui tu peux expliquer comment ca fonctionne stp ?

tu peux monter au max des capacités de la PROM soit 9MB via bank switching .

c'est tout expliqué sur le github du petit tool que j'avais pondu y a quelque temps :

https://github.com/ozzyyzzo4096/ngDataLinker

Ah !!!
Jaime bien les tools, même quand ils sont petits Smile
Merci

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Message  dc103chaos Sam 29 Avr 2023 - 16:49

Salut , dans le stage de MUI , le crocodile / alligator qui sort de l'eau était déjà présente dans le jeu ?
2 bug que j'ai relevé:
1: le perso une fois dans les airs peux se retrouver dans la même direction que son adversaire
2 : dans le stage de Tlaloc , si on ne protège position basse , Tlaloc fait de même et si on ne bouge pas il n'attaque pas et cela jusqu'au zéro du conteur temps
Mais je m'éclate toujours autant , merci a l'équipe
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Message  OzzyOuzo Sam 29 Avr 2023 - 17:24

dc103chaos a écrit:Salut , dans le stage de MUI , le crocodile / alligator qui sort de l'eau était déjà présente dans le jeu ?
2 bug que j'ai relevé:
1: le perso une fois dans les airs peux se retrouver dans la même direction que son adversaire
2 : dans le stage de Tlaloc , si on ne protège position basse , Tlaloc fait de même et si on ne bouge pas il n'attaque pas et cela jusqu'au zéro du conteur temps
Mais je m'éclate toujours autant , merci a l'équipe

Merci pour tes retours de bugs , c'est un peu après la bataille mais je vais les noter dans un coin. ;-)

1) jamais vu celui la , ca doit etre assez rare ? ca se produit contre l'IA uniquement ?

2) celui la, c'est un bug connu effectivement. je crois contre le perso Tlaloc uniquement.

Pour le croco et d'autres anims décors ca faisait partie soit de la version PC ou 3DO.. étrangement ce n'était pas forcement les meme anims / couleurs d'une version à l'autre.. on a pris le parti d'essayer de tout réunir sur la neogeo.

Je me rappelle plus si on a réussi mais ca doit pas être loin (gg Elrayzeur et FC) ;-)
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Message  mig23 Sam 29 Avr 2023 - 17:32

Peut on sauvegardé sa progression avec ce jeux ? je ne l’est pas de proposer quand je perd ? et j’ai souvent un screen noir de quelque seconde sur le meme stage / adversaire , puis plus rien après sa fonctionne bien ? (possible mon alim , console ou bien ossc qui sync ?),mais je ne l’est pas ce problème avec autre jeux ou convert ? mais ce n’est pas trop dérangeant pour moi.

mais c’est vrai que la jouabilité est particulière (comme souvent les seconds couteau comme ont dit , sa change ).
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Message  OzzyOuzo Sam 29 Avr 2023 - 17:44

mig23 a écrit:Peut on sauvegardé sa progression avec ce jeux ? je ne l’est pas de proposer quand je perd ? et j’ai souvent un screen noir de quelque seconde sur le meme stage / adversaire , puis plus rien après sa fonctionne bien ? (possible mon alim , console ou bien ossc qui  sync ?),mais je ne l’est pas ce problème avec autre jeux ou convert ? mais ce n’est pas trop dérangeant pour moi.

mais c’est vrai que la jouabilité est particulière (comme souvent les seconds couteau comme ont dit , sa change ).


nope on ne peut pas sauvegarder sa progression. ;-/
Par contre tu peux utiliser le cheat : dans l'écran de selection bouton start appuyé sur Natasha et/ou Hoya et en meme temps un 360° sens horaire ca débloquera Kim et Powell.
Pis pour le gameplay faut faire dodo avec le manuel pour bien sortir les Extras et les Spéciaux ^^


Le problème d'écran noir ca n'a pas été rapporté précédemment ca me dit rien ? :) mis a part une frame noire de temps en temps sur MVSX mais c de l'émulation.

que le KUK-CHO-HO-KWON soit avec toi :)
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Message  dc103chaos Sam 5 Aoû 2023 - 17:18

Je continue de jouer à TEOT
Qui a enregistré les digital de " Ténèbres, meurt catins, tonnerre " ?
C'est une référence au belges et à François Damien :
dans ta gueule, la bistouquette, la frite c'est la vie ...

Les" hi "de Wang chang, ne semble pas des samples de MJ ?
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Message  Johnny16Bit Sam 5 Aoû 2023 - 18:38

dc103chaos a écrit:Je continue de jouer à TEOT
Qui a enregistré les digital de " Ténèbres, meurt catins, tonnerre " ?
C'est une référence au belges et à François Damien :
dans ta gueule, la bistouquette, la frite c'est la vie ...

Les" hi "de Wang chang, ne semble pas des samples de MJ ?

C'est notre artiste maison (moi) qui a comblé les trous dans les voix digits, accent belge compris hihi
C'est bien le vrai Michael que tu entends la plupart du temps.
La bistouquette c'est une réf à un célèbre spécial dans Breakers.

Pour l'anecdote... J'avais voulu faire de Jarkill un belge alors que son stage montre le parthénon en référence aux approximations géographiques dans ces bons jeux (ex: Pielle le français représenté par un drapeau italien, toujours dans Breakers)... Et demandé à Elrayzeur de rajouter un mannekenpis dans le décor. Razz

Ce n'est que récemment, avec la ressortie du jeu par Viccom que j'ai appris qu'en fait... Ils s'étaient eux aussi réellement emmêlé les pédales et lui avait donné une nationalité à côté de la plaque dans la notice (italien ou espagnol, chais pu)
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Message  zouzzz Sam 5 Aoû 2023 - 18:38

Il y a aussi un peu d'Inconnus dedans ^^ , les Miséroïdes.
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Message  Johnny16Bit Sam 5 Aoû 2023 - 18:56

Et Davlar qui crie gangan lol!
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Message  dc103chaos Sam 5 Aoû 2023 - 23:57

Très intéressant ces infos du travail sur jeu et sur Jarkill (l'italo/hispano-belges)
Ça donne envie de découvrir le titre original pour se rendre compte de tous les subtilités/ changements sur cet tsunami version. Et je suppose qu il y as eu beaucoup plus,
J'ai pas de doute sur les digits de MJ seul le son Hi, je ne reconnais pas sa voix sur ce sample
Bravo à l'équipe pour ce projet réaliser avec succès
Quel bonheur ce délire à chaque partie
vivement le 2 EYE OF THE STORM "earthQuake edition" lol!
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Message  davlar Dim 6 Aoû 2023 - 1:12

Johnny16Bit a écrit:Et Davlar qui crie gangan lol!

Merci encore pour ce privilège @johnny16bit! Mes enfants sont encore traumatisées de la session d'enregistrement!
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Message  dc103chaos Dim 6 Aoû 2023 - 9:41

Tu as été chanceux et efficace sur ce projet, on t'imagine tous crier comme un perdu dans ces sessions Davlar
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