Final Fight MD (WIP, démo dispo)
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Frizen
Bindaire
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Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Un portage de Final Fight est en cours sur Megadrive, pas besoin de Mega-CD ni de Mega Everdrive Pro pour en profiter.
Je n'ai pas encore testé la démo personnellement.
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Bindaire- Visiteur confirmé
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Date d'inscription : 01/10/2024
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Luke aime ce message
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Ça fait longtemps qu'il est en cours, j'espère qu'ils le finiront un jour et que quelqu'un fera une cartouche, je serai le premier acheteur!
Frizen- 1000 Mega Shock
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Date d'inscription : 27/05/2017
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
J'ai vu ça après coup, mais j'étais complétement passé à côté
Bindaire- Visiteur confirmé
- Système(s) : MVS
Messages : 89
Date d'inscription : 01/10/2024
Localisation : 38
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Suis super chaud !!! Trop hâte
Flo- Nouvelle recrue
- Messages : 4
Date d'inscription : 02/12/2024
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Les devs de l'époque n'avaient pas les outils qui existent maintenant, ils étaient trop pressés par les contraintes commerciales, ou pourquoi des amateurs arrivent-ils à faire aujourd'hui des jeux meilleurs qu'auparavant?
Dernière édition par Frizen le Lun 2 Déc 2024 - 10:20, édité 1 fois
Frizen- 1000 Mega Shock
- Messages : 4055
Date d'inscription : 27/05/2017
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Le prix du mb n'est pas le même non plus. Pour strider ou gng Sega qui portait des jeux capcom les fameux "reprogrammed games" n'avait pas 40mb mais 8mb. C'est SF2 qui a débloqué la course au stockage d'abord sur snes puis partout ailleurs (même sur master system c'était devenu important. Et puis les derniers titres en 4mb sur MS envoyaient du lourd).
Les émulateurs actuels permettent de capturer les tiles des roms d'arcade, parfois ont même un assembleur intégré avec suite complète (désassembleur, débug, trace etc...)
Est-ce qu'un PC actuel avec gimp/photoshop, les trackers musicaux disponibles, notepad++ etc... et surtout sgdk explose un kit de dev officiel de sega ? Je pense que oui. Car pour développer un jeu comme xenocrisis il a fallu nettement moins de personnes que pour les versions megadrive de smash TV ou the chaos engine par exemple.
Les émulateurs actuels permettent de capturer les tiles des roms d'arcade, parfois ont même un assembleur intégré avec suite complète (désassembleur, débug, trace etc...)
Est-ce qu'un PC actuel avec gimp/photoshop, les trackers musicaux disponibles, notepad++ etc... et surtout sgdk explose un kit de dev officiel de sega ? Je pense que oui. Car pour développer un jeu comme xenocrisis il a fallu nettement moins de personnes que pour les versions megadrive de smash TV ou the chaos engine par exemple.
hamster78- 1000 Mega Shock
- Messages : 1046
Date d'inscription : 07/10/2019
Atro aime ce message
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Sur le plan technique et si on prend l'angle portage arcade, c'est certain que les outils d'aujourd'hui aide bien. Même si je pense que c'est surtout le temps qui manquait aux dev de l'époque pour optimiser au maximum.
Après, comme au cinéma, je pense que les contraintes stimule l'intelligence. Et que les devs de l'époque ont réalisé des merveilles avec ces limitations. Et ça a aussi participé à créer des identités de jeux très différentes entre les machines.
Aujourd'hui on a plus d'outils, moins liés à la machine de destination, et ça uniformise pas mal les choses. C'est je pense ce que je regrette le plus. Bien entendu c'est aussi une demande des joueurs d'avoir des jeux plus beau, plus long, plus réaliste.
Comme au cinéma avec le numérique, c'est impressionnant, mais il y a souvent moins la proposition artistique qui va avec (ce n'est pas une généralité, il y a encore beaucoup de grands jeux modernes).
Après, comme au cinéma, je pense que les contraintes stimule l'intelligence. Et que les devs de l'époque ont réalisé des merveilles avec ces limitations. Et ça a aussi participé à créer des identités de jeux très différentes entre les machines.
Aujourd'hui on a plus d'outils, moins liés à la machine de destination, et ça uniformise pas mal les choses. C'est je pense ce que je regrette le plus. Bien entendu c'est aussi une demande des joueurs d'avoir des jeux plus beau, plus long, plus réaliste.
Comme au cinéma avec le numérique, c'est impressionnant, mais il y a souvent moins la proposition artistique qui va avec (ce n'est pas une généralité, il y a encore beaucoup de grands jeux modernes).
Zhebus- 330 Mega Shock
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Date d'inscription : 24/04/2024
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Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Capcom aussi commercialement aimait bien négocier une exclu avec Nintendo et/ou Sega, et Final Fight n'a pas fait exception. Lors de la sortie de Final Fight sur Mega-CD, Nintendo leur a bien rappelé l'exclu Super NES, à Capcom de répondre que Final Fight restait et resterait une exclu SNES. Bin oui vous comprenez c'est Final Fight CD avec des nouvelles musiques, c'est donc pas le même jeu
Bindaire- Visiteur confirmé
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Date d'inscription : 01/10/2024
Localisation : 38
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Bindaire a écrit:Capcom aussi commercialement aimait bien négocier une exclu avec Nintendo et/ou Sega, et Final Fight n'a pas fait exception. Lors de la sortie de Final Fight sur Mega-CD, Nintendo leur a bien rappelé l'exclu Super NES, à Capcom de répondre que Final Fight restait et resterait une exclu SNES. Bin oui vous comprenez c'est Final Fight CD avec des nouvelles musiques, c'est donc pas le même jeu
Non, si je me trompe pas, c'est la même histoire que pour les autres portages Capcom sur MD - l'exclu avec nintendo ne concernait que le portages réalisés par Capcom eux-mêmes, et Final Fight CD a été réalisé par SEGA, sous licence Capcom.
Re: Final Fight MD (WIP, démo dispo)
Y a de ça oui, mais ça n'empêchait pas Nintendo de demander des comptes à Capcom
Bindaire- Visiteur confirmé
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Messages : 89
Date d'inscription : 01/10/2024
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