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Galaxy Guns - nouveau shoothemup de Chipsonsteroids

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Message  Xorion le Dim 7 Juin 2020 - 19:29

Bizarre il me semble que j'ai bien 320 pixels sur ma MX7000, je viens de les compter à la mimine  mrgreen

la musique c'est pour présenter la vidéo c'est pas la musique du jeu je pense sinon.

je verrai bien une musique typée SYNTH WAVE pour ton jeu ;-)
pas métal vu la pate graphique et les couleurs pastelles
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Message  Chipsonsteroids le Dim 7 Juin 2020 - 22:29

Il y a peut-être des exceptions selon les TV, mais 304 est la valeur recommandée. En pratique on laisse juste déborder le fond jusqu'à 320px de large afin d'éviter des bandes noires quand c'est pris en charge (notamment sur émulateur, MAME affiche bien 320px). Mais on évite absolument le HUD ou tout autre élément vital en dehors de 304.

D'après les docs, la Neo Geo PAL (donc la version euro, rare ?) monterait jusqu'à 320x256. Il y aurait alors selon si le jeu prend en charge cette résolution, soit des bandes noires en haut et bas, soit du décor invisible en version JP et US.
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Message  Susanoorbatos le Mar 16 Juin 2020 - 20:04

J'aime beaucoup le côté cel-shading et la taille des sprites ne me dérangent pas. C'est gros, détaillé et fluide. Tout dépend ensuite de ce que l'on veut faire de tout çà. Je me disais la même chose de la partie shoot de cup head genre mais c'est trop gros!! Et effectivement, par rapport à ce que le jeu te balançaient en pleine gueule, c'était trop gros! Même s'il te donnait la possibilité de rapetissé l'avion. Et en visionnant les images des concepts et la manière dont le vaisseau esquivait élégamment les ennemis, çà m'a rappelé les runs à faire en mode "pacifisme" toujours dans cup head. Et le challenge était bel et bien présent!! Alors pourquoi pas s'aventuré sur cette voix?
En tout cas, bonne continuation pour la suite!! super
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Message  ArmVM le Mer 17 Juin 2020 - 14:15

Cedric, ton projet a l'air intéressant. Smile Ne pouvant pas répondre à ton message via mp, j'ai envoyé un mail.

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Message  Johnny16Bit le Mer 17 Juin 2020 - 18:20

Mes deux sous à partir de ce qu'on peut voir / imaginer.

Je suis d'accord avec tous ceux qui parlent de la taille des sprites. Ce que tu montres sur ton image comparative, ce sont les vaisseaux de Last Resort statiques; si les tiens font des tonneaux en ayant cette envergure, nécessairement ils prendront de la place par intermittence à l'écran. Si une frame sur deux ils sont gros, c'est comme s'ils étaient gros tout le temps.
Se calquer sur ce que font les vaisseaux de R-Type / Pulstar / Last Resort serait une bonne idée, en même temps qu'un genre de référence obligée.

Justement, en termes de référence (ludique, s'entend), je ne sais pas ce que tu as en tête, mais je trouve ça essentiel. Quel que soit le look du jeu, il faut pouvoir se raccrocher à quelque chose, visuellement, culturellement et ludiquement. Personnellement, se dire que comme c'est un shoot (genre rétro), ça suffit à faire un jeu rétro, c'est faux. Il faut l'ancrer dans du pré-existant, et puisque tu développes sur Neo, il faut l'ancrer dans du pré-existant sur Neo. Enfin, selon moi, hein. J'ai bien compris que le jeu sortira sur d'autres plate-formes, mais je trouverais vraiment dommage d'avoir un jeu "autres plates-formes" disponible sur Neo, plutôt qu'un jeu Neo disponible sur d'autres plate-formes.
En d'autres termes, un shoot des années 90 avec les moyens d'aujourd'hui, ça m'intéresse. Un shoot d'aujourd'hui avec les contraintes des années 90, ça m'intéresse pas. Parenthèse: as-tu testé le rendu de tes graphismes sur CRT?

Ton design façon CGI disqualifie pas le jeu à mes yeux, mais tu ne peux pas faire que ça, et n'avoir que du véhicule et du robot: il te faut du pixel art, du dessiné à la main. Des personnages qui donnent de la vie et du caractère à l'ensemble, par leur tronche, par leurs voix, par leur style. Des persos typés mangas visiblement, de la pute à nibs, du balèze à cigare, du nerd à grosse lunette, du macaque fan de métal... A la Sonic Wings, Aero Blasters ou Area 88. C'est bien, le style manga te donne une licence artistique pour faire ça à peu de frais.
Si ton design doit cliver (ou polariser), c'est à mon avis sur ces éléments-là, ou éventuellement une mécanique de jeu qui fait hurler (mais pas trop). Sur le graphisme ou la musique c'est risqué. A ce sujet, franchement, la zique funky pour moi ne correspond à rien de ce qu'on voit par ailleurs: ni le type de jeu, ni les inspirations visuelles, ni l'époque de référence...

Les histoires de psychométrie et autres, bon... Je pense que tu aurais meilleur jeu à t'enfiler des wagons de shoots et de t'en inspirer quitte à copier purement et simplement ce qui marche et/ou ce qui a fait date: à la fois tu sécurises ce que fais, et le joueur appréciera la référence si elle est visible ou appuyée. C'est du rétro, si ça cause à la mémoire c'est un plus. Mieux vaut faire simple mais bien, que vaguement novateur mais fade ou à moitié bancale (notamment concernant le scoring, qui est un aspect important et néanmoins facile à foirer). Idéalement, tu concilies les deux (comme dans Shock Troopers ou Ironclad par exemple) mais c'est compliqué.
Quand tu parles dans un message de raconter une histoire pour moi c'est exactement ça: tu connais les persos, le début, la fin, le parcours entre les deux et les forces en présence; tu dois faire jaillir ça avec ce qui se passe à l'écran. Une armée de méchants qui doit se défendre contre les incursions des petits vaisseaux elle fait quoi; les petits vaisseaux des gentils, ils ont quel arsenal pour faire face à ça? Il a mis quoi sur l'Aston Martin volante pour faire péter le destroyer / les tourelles / les chasseurs, monsieur Q? C'est des questions simples, mais ça fait du visuel et ça fait du gameplay, ça fait de la personnalité, et ça contribue à l'identité de ton jeu, et je crois que c'est ce qu'il faudra commencer à faire apparaître dans tes démos. Pour l'instant on n'en retient qu'un aspect graphique qui ne fait pas l'unanimité - ça ne suffit pas (encore) à mon avis à définir une identité.
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Message  Chipsonsteroids le Mer 17 Juin 2020 - 21:22

Johnny16Bit a écrit:
Les histoires de psychométrie et autres, bon... Je pense que tu aurais meilleur jeu à t'enfiler des wagons de shoots et de t'en inspirer quitte à copier purement et simplement ce qui marche et/ou ce qui a fait date: à la fois tu sécurises ce que fais, et le joueur appréciera la référence si elle est visible ou appuyée. C'est du rétro, si ça cause à la mémoire c'est un plus. Mieux vaut faire simple mais bien, que vaguement novateur mais fade ou à moitié bancale (notamment concernant le scoring, qui est un aspect important et néanmoins facile à foirer). Idéalement, tu concilies les deux (comme dans Shock Troopers ou Ironclad par exemple) mais c'est compliqué.

Oui c'est ce qui m'a occupé ces derniers jours. Prendre quelques icônes du genre, ouvrir un tableau excel, et prendre en note des données basiques telles que:
- durée du niveau
- nombre d'ennemis différents
- présence de mid-boss
- alternances et durées des phases (vague d'ennemis, évitement, transition...)

Je me méfie des concepts qui sont jolis sur le papier et qui font bien pour impressionner mais qui n'ont en fait aucune utilité pratique. Néanmoins je pense qu'il y a sûrement des lois psycho à prendre en compte, qui sont liés à notre système de vision, à nos capacités d'attention et d'apprentissage, les mécanismes de la récompense... Mais clairement je ne fais pas une thèse là-dessus, je suis simplement ouvert à tout argument rationnel tendant à prouver pourquoi parfois on ressent qu'un élément de gameplay est "bon" alors qu'un autre est "mauvais".
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Message  Format_c le Mer 17 Juin 2020 - 21:36

Etant grand fan de shoot'em up, j'ai bouffé du vertical, de l'horizontal, du bullet, et sur toutes les gen.
Les références dont il faut s'inspirer à mon avis sont R-type, Einhander, Darius, Sexy Parodius.

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Message  onels4 le Mer 17 Juin 2020 - 21:36

Et Dodonpachi !!!!! I love you
(bon, ouais, celui là je l'adore)

Sinon Battle Garegga. I love you
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Message  Chipsonsteroids le Mer 17 Juin 2020 - 21:43

Format_c a écrit:Etant grand fan de shoot'em up, j'ai bouffé du vertical, de l'horizontal, du bullet, et sur toutes les gen.
Les références dont il faut s'inspirer à mon avis sont R-type, Einhander, Darius, Sexy Parodius.

J'ai fait quelques sondages et je reconnais des noms qui m'ont déjà été soufflés. Il y aussi évidemment Axelay et Thunder Force 3/4. J'ai aussi eu quelques noms de shmup "modernes" que je dois tester.

Mais j'ai été vraiment surpris que personne ne me cite un titre, qui est pourtant une référence du genre: Gate of Thunder sur PC Engine.
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Message  Johnny16Bit le Mer 17 Juin 2020 - 23:12

Ceux qu'on cite souvent comme grosses références le sont surtout en termes d'ambiance, d'habillage, de réalisation, de progression.
Pour le décorticage des fondamentaux, évidemment il y a R-Type, mais je te recommande aussi Hellfire MD, qu'on ne cite pas forcément souvent et qui est un peu de façon épurée la recette qui est déclinée sur quasiment tout ce qui n'est pas shoot à module.
Et puis tous les vieux Toaplan - pour être commode, ceux qu'on trouve sur MD, les horizontaux comme les verticaux. Foireux par certains aspects (souvent, l'armement), mais millimétriques pour d'autres (mécaniques de jeu, conception de niveaux, de vagues ennemies, scoring).
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Message  Format_c le Mer 17 Juin 2020 - 23:30

Hellfire est un shoot incroyable c est vrai. Ses mécaniques d armement sont un modèle de simplicité et d efficacité.
Project x, sur amiga 500 avait aussi de trés bonnes idées sur les speedup/powerup mais par contre team17 s est trop focalisé sur le plumage et pas assez sur le level design c est domage

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Message  Johnny16Bit le Jeu 18 Juin 2020 - 9:22

Format_c a écrit:Project x, sur amiga 500 avait aussi de trés bonnes idées sur les speedup/powerup mais par contre team17 s est trop focalisé sur le plumage et pas assez sur le level design  c est domage

Après, c'est le souci de tant de shoots occidentaux. On dit souvent que c'est un type de jeu facile à faire, mais... Tu me demanderais de citer de bons shoots occidentaux, je serais infoutu d'en décompter plus que sur les doigts d'un lépreu... Pourtant, il y en a eu des caisses sur micro. Les mecs se cassaient le cul à faire un truc qui soit joli, mais le jeu était nase - le syndrome "démo", quoi.
Pour ça, jouer à un mauvais shoot, c'est édifiant aussi. Pour pas chercher loin, il y a Last Hope. Je sais pas si quelqu'un est crédité au playtesting, mais si cette personne existe elle doit avoir du mal à vivre le poids de sa culpabilité. What a Face
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Message  Chipsonsteroids le Jeu 18 Juin 2020 - 10:35

Une recette qui semble bien fonctionner, le genre de découpage de niveau qui revient souvent:

intro: 5 secondes de repos pour planter le décor (orienté scénario) et lancer la musique
vague 1: 1mn d'action intensive, par vagues d'ennemis de difficultés croissantes (minimum 3 types d'ennemis différents)
transition: 5 secondes, décor qui fait une variation (orienté scénario), pas d'ennemi ou très peu
vague 2: 1 min d'action intensive en intégrant une originalité de gameplay (ex: changer la direction du scrolling, passage très rapide, orienté évitement...)
conclusion: 5 secondes, décor qui fait une variation, pas d'ennemi ou très peu, faire monter la tension, mettre en place un élément dramatique (orienté scénario)
confrontation: combat contre le boss
congratulations: 5 secondes de transition (orienté scénario), jingle de fin de level, fondu au noir

Plein de variation sont évidemment possibles: lancer l'intro directement dans l'action, ajouter un mid-boss, avoir les 2 vagues basées sur des originalités de gameplay...
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Message  3615 ELTA le Jeu 18 Juin 2020 - 10:46

Une idée un peu folle,..., pourquoi pas un shoot compétitif comme Twinkle Star Sprites?
Jouable à 4, ce serait l'éclate, et dans la lignée de ton premier projet Neotris.

IL y a une interview interessante des programmeurs ici:
http://shmuplations.com/twinklestarsprites/

Et sur ce site tu peux trouver pleins d'autres interviews (notamment sur dodonpachi), qui peuvent te fournir des infos sur le design de shoot.
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Message  Chipsonsteroids le Jeu 18 Juin 2020 - 10:54

Les jeux 4P demandent d'organiser beaucoup de playtests, en ce moment c'est juste pas possible.
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Message  Format_c le Jeu 18 Juin 2020 - 10:58

Par contre un truc qui n'a jamais été fait est de proposer un mode vs ou un joueur controle le vaisseau hero et ou l'adversaire gère les vagues d'ennemis à envoyer.
On pourrait penser à un sysème à la tetris ou des vagues d'ennemis dispos sont listés en haut à droite et ou le joueur les controlant puisse choisir d'envoyer tel ou tel ennemi, et précisant avec une flèche collée à droite de l'écran d'où la vague partira.
Pour la gestion du Boss, tu peux remplacer les vagues d'ennemis par les paterns à envoyer

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Message  Johnny16Bit le Jeu 18 Juin 2020 - 12:55

Chipsonsteroids a écrit:Une recette qui semble bien fonctionner, le genre de découpage de niveau qui revient souvent:

intro: 5 secondes de repos pour planter le décor (orienté scénario) et lancer la musique
vague 1: 1mn d'action intensive, par vagues d'ennemis de difficultés croissantes (minimum 3 types d'ennemis différents)
transition: 5 secondes, décor qui fait une variation (orienté scénario), pas d'ennemi ou très peu
vague 2: 1 min d'action intensive en intégrant une originalité de gameplay (ex: changer la direction du scrolling, passage très rapide, orienté évitement...)
conclusion: 5 secondes, décor qui fait une variation, pas d'ennemi ou très peu, faire monter la tension, mettre en place un élément dramatique (orienté scénario)
confrontation: combat contre le boss
congratulations: 5 secondes de transition (orienté scénario), jingle de fin de level, fondu au noir

Plein de variation sont évidemment possibles: lancer l'intro directement dans l'action, ajouter un mid-boss, avoir les 2 vagues basées sur des originalités de gameplay...


C'est la recette des thunder-clones, et ça marche bien pour un premier niveau - par exemple le premier niveau d'Eliminate Down fait ça très bien je trouve en guise d'entrée en matière.
Par contre, méfiance, la répétition par principe du procédé en fait très vite des jeux chiants/insipides; il marche généralement mieux de se laisser guider par ce que dicte la thématique du niveau (et donc avoir un planning clair du déroulé de la progression générale). Un bon exemple de shoot où chaque niveau est différent en termes de difficultés/challenge, c'est R-Type III.

Ca pose aussi la question de l'orientation générale de ton jeu: en gros, plutôt "arcade" ou "console".
Les shoots "arcade" sont généralement plus courts (20-30min), donc plus ramassés, plus durs, plus axés scoring, et rajoutent de la durée/difficulté artificiellement avec une 2e boucle (voire plus).
Les shoots "console" sont plus longs (dans les 45mn) , avec plus de scénarisation/mise en scène, et souvent pour objectif principal de finir le jeu.
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Message  Neo Vy le Jeu 18 Juin 2020 - 14:51

Effectivement, attention au choix de la difficulté, pour ne pas finir comme les shoots Irem, parce que leurs testeurs étaient trop forts.
Ce qui a rendu les jeux assez difficile Smile
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Message  VCO-OP le Jeu 18 Juin 2020 - 15:01

Format_c a écrit:Par contre un truc qui n'a jamais été fait est de proposer un mode vs ou un joueur controle le vaisseau hero et ou l'adversaire gère les vagues d'ennemis à envoyer.
On pourrait penser à un sysème à la tetris ou des vagues d'ennemis dispos sont listés en haut à droite et ou le joueur les controlant puisse choisir d'envoyer tel ou tel ennemi, et précisant avec une flèche collée à droite de l'écran d'où la vague partira.
Pour la gestion du Boss, tu peux remplacer les vagues d'ennemis par les paterns à envoyer
Idée génial sur le papier mais je pense très dur (impossible ?) à mettre en place Crying or Very sad
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Message  hokutonomorihei le Jeu 18 Juin 2020 - 15:03

Neo Vy a écrit:Effectivement, attention au choix de la difficulté, pour ne pas finir comme les shoots Irem, parce que leurs testeurs étaient trop forts.
Ce qui a rendu les jeux assez difficile Smile

Qu'est-ce donc : shoots Irem scratch
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Message  Darkgriboux le Jeu 18 Juin 2020 - 15:16

hokutonomorihei a écrit:

Qu'est-ce donc : shoots Irem  scratch
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Message  Format_c le Jeu 18 Juin 2020 - 15:21

hokutonomorihei a écrit:
Neo Vy a écrit:Effectivement, attention au choix de la difficulté, pour ne pas finir comme les shoots Irem, parce que leurs testeurs étaient trop forts.
Ce qui a rendu les jeux assez difficile Smile

Qu'est-ce donc : shoots Irem  scratch

Les dévelopeurs de R-type, le jeu, pas la Jaguar What a Face

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Message  hokutonomorihei le Jeu 18 Juin 2020 - 15:30

merci poto super
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Message  Chipsonsteroids le Jeu 9 Juil 2020 - 17:45

Petit up avec une amélioration des rendus type cinématique et un nouveau rendu en mode statique mais qui monte à 30 couleurs.

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Message  zouzzz le Jeu 9 Juil 2020 - 18:12

La forme c'est bien, top même maintenant on veut du fond ! Very Happy
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